Послуги з UX/UI дизайну для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 7 з 7 послугУсі 242 послуг
Проєктування UX-прототипів інтерфейсів ігор
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Відрисовка 2D-елементів UI графіки ігор
Середня
від 2 робочих днів до 2 тижнів
Верстка інтерфейсів ігор у Unity UI (uGUI)
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Локалізація інтерфейсів та текстових блоків ігор
Проста
від 2 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

UX/UI для ігор

Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, і профайлер показує 4 мс просто на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість. UI в іграх часто дописується за потребою, без архітектури, і до кінця проекту перетворюється на джерело постійних багів і падінь продуктивності.

Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушієві, з урахуванням продуктивності та легкості підтримки.

Прототипування та проектування

Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожен момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не то — переробили».

Інструмент для прототипування — Figma. Вибір обґрунтований не модою, а конкретними можливостями:

  • Компонентна система з варіантами — одразу перевіряю, як кнопка виглядає в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для багатомовних ігор)
  • Прототипи з переходами — можна протестувати навігаційний флоу до строки коду

На етапі прототипу виявляються більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити у готовому Unity-проекті — півдня.

uGUI проти UI Toolkit

У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний.

uGUI (Canvas-based) — зріла система, існує з Unity 4.6. Працює з RectTransform, багата екосистема готових компонентів та ассетів. Практично весь існуючий ігровий UI на Unity написаний на uGUI.

UI Toolkit — нова система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів (Editor Extensions), з Unity 2021 офіційно підтримується для рантайм UI. Архітектурно ближче до веб-розробки.

Коли обирати UI Toolkit:

  • Новий проект, команда готова до навчання
  • Потрібна складна система тем і скинів
  • Активно розробляються кастомні редакторні інструменти

Коли залишатися на uGUI:

  • Підтримка існуючого проекту
  • Потрібна максимальна сумісність з ассетами Asset Store
  • Команда вже знає uGUI, терміни стислі

Глибше: продуктивність Canvas та draw calls

Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їсти 3–5 мс з бюджету кадру.

Як працює батчинг у Canvas

Unity об'єднує елементи одного Canvas в один draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал та текстурний атлас. Розрив батчу означає додатковий draw call, що прямо бпе по продуктивності.

Що ламає батч:

  • Різні текстури в сусідніх елементах (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент створює stencil та розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
  • Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
  • Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте тільки на інтерактивні Canvas

Розділення Canvas за типами контенту

Головна рекомендація по архітектурі Canvas: розділяйте статичний та динамічний контент.

Коли хоч один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть і статична рамка HUD, і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю.

Правильна структура:

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic    — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup      — модальні вікна, сповіщення

Кожен дочірній Canvas ізолює перебудову від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не торкається Canvas_Static.

TextMeshPro та текстові батчі

TextMeshPro (TMP) — стандарт для тексту у Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс з батчингом: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call.

Якщо в грі використовуються три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розваліється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай хватає одного атласу 2048×2048.

Адаптивний UI для різних соотношень сторін

Мобільні платформи додають задачу, якої немає на ПК: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-соотношеннях одночасно.

Інструменти:

  • Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базова налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, параметр Match 0.5 (баланс між шириною та висотою)
  • Anchor Presets — кожен елемент повинен бути привязаний до правильного краю або центру. Елемент у кутку екрана — до кута, елемент у центрі — до центру
  • Safe Area — на пристроях з вирізом та скругленими кутами кнопки не повинні попадати в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea у коді, коригує RectTransform кореневого елемента

Перевірка робиться не тільки в Game View редактора — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований у Unity).

Локалізація UI

Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, що займає N символів. Німецький переклад в півтора раза довший. Кнопки ломаються, текст вилазить за границі.

Що робимо на етапі проектування:

  • Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
  • Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
  • Іконки та декоративні елементи не вставляти в строку з текстом через конкатенацію

Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (ассет, більш гнучкий для складних випадків).

Що входить у послугу

  • Проектування навігаційної структури та флоу екранів
  • Прототипування в Figma та передавання макетів у розробку
  • Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
  • Аудит існуючого UI за продуктивністю: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
  • Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
  • Адаптація під мобільні соотношення сторін та Safe Area