Послуги з 3D-моделювання для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 13 з 13 послугУсі 242 послуг
Створення 3D-моделей персонажів (High-poly)
Складна
від 1 тижня до 1 місяця
Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Ретопологія 3D-моделей для оптимізації графіки
Середня
від 1 робочого дня до 1 тижня
UV-розгортка 3D-моделей графіки
Середня
від 4 годин до 3 робочих днів
Запікання карт нормалей та текстурних карт графіки
Середня
від 4 годин до 2 робочих днів
Створення 3D-моделей оточення та пропсів
Середня
від 3 робочих днів до 1 місяця
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

3D-моделювання для ігор

Уявіть ситуацію: художник здає персонажа з 120 000 полігонів, аргументуючи тим, що "так виглядає краще". На ПК це ще пройде, але на мобільному пристрої сцена з десяти таких персонажів впаде до неграбельних частот кадрів. Проблема не в художнику — проблема у відсутності чітко визначеного полігонального бюджету та розумінні того, чому взагалі потрібна різниця між high-poly та low-poly моделлю.

3D-моделювання для ігор — це не просто "зробити красиво". Це робота в жорстких технічних обмеженнях, де кожне рішення має прямі наслідки в runtime.

Загальний пайплайн

Стандартний пайплайн виглядає так:

  1. Концепт / референси — Перш ніж відкривати ZBrush, потрібно розуміти силует, читабельність та цільову платформу.
  2. High-poly скульптура — Детальна скульптурна модель без обмежень за полігонами. Виконується в ZBrush або Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly ретопологія — Чиста ігрова сітка поверх high-poly, вручну або напівавтоматично.
  4. UV-розгортка — Підготовка текстурних координат.
  5. Baking — Перенесення деталізації з high-poly на карти (normal map, AO, curvature та ін.).
  6. Передача в движок — Імпорт у Unity або Unreal з налаштуванням LOD-ланцюжка.

Кожен етап впливає на наступний. Погана ретопологія зламає скіннінг. Неправильно розрізані UV дадуть артефакти при запіканні. Етапи не можна менювати місцями.

Полігональні бюджети: мобайл vs ПК vs VR

Це той аспект, який найчастіше ігнорується на старті проекту — й саме він потім коштує переробок.

Мобільні платформи (iOS / Android)

Мобайл — найжорстокіше середовище. Орієнтири для персонажів:

Тип персонажа Полігони (триангульовані)
Головний герой (крупний план) 3 000 – 8 000
NPC другого плану 1 000 – 3 000
Масовка, враги вдалі 300 – 800

Для окремого об'єкта:

Об'єкт Полігони
Крупний інтерактивний (скриня, двері) 500 – 1 500
Середній декоративний 100 – 400
Дрібний (камінь, гілка) 20 – 80

Критичніше самої кількості полігонів — кількість draw call і батчинг. Модель з 200 трикутників з окремим матеріалом може бути дорожче моделі з 2 000 трикутників, яка батчиться з усією сценою.

ПК / Консолі

Тут бюджети м'якші, але не безмежні:

  • Головний персонаж у шутері від першої особи: 15 000 – 60 000 полігонів (модель противника, яку гравець постійно бачить).
  • Персонаж у RPG від третьої особи: 8 000 – 25 000.
  • Транспортний засіб у гонці: 30 000 – 80 000 (багато дрібних деталей, LOD обов'язковий).

Ключовий інструмент — LOD (Level of Detail). У Unity це LOD Group, у Unreal — автоматичний HLOD + ручні LOD-рівні в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 повинен втратити ~50-60% полігонів, LOD1 → LOD2 ще ~50%.

VR

VR — окрема історія. Рендер йде для двох очей з цільовою частотою 90 fps (Quest) або 120 fps (PSVR2). Будь-який фриз відчувається фізично — у гравця кружить голова.

Бюджет персонажа в VR: 4 000 – 12 000 (залежить від кількості NPC у сцені одночасно). Окремо має бути агресивно оптимізовано: occluder culling, портальна система або кластерний рендеринг — без цього сцена не потягне потрібну fps.

Ретопологія: чому це художня, а не чисто технічна задача

Ретопологія — створення чистої полігональної сітки поверх sculpt-моделі. Багато хто сприймає її як нудний технічний етап, який можна прискорити авторетопологією (ZRemesher у ZBrush, Instant Meshes, Auto Retopology у Maya). Це помилка.

Авторетопологія дає погану якість у трьох ключових зонах:

  1. Суглоби — коліна, ліктики, зап'ястя. Там потрібні рівні кільця edge loops, перпендикулярні осі обертання. Авторетопологія ломить їх хаотичними діагоналями, і при анімації суглоб "схлопується" некрасиво.
  2. Обличчя — навколо рота та очей потрібні концентричні loop, які слідують м'язовій структурі. Це обов'язкова умова для коректної мімічної анімації через blend shapes / morph targets.
  3. Силуетні ребра — плечі, груди, крупні форми. Тут потрібно свідомо розподілити полігони так, щоб силует читався навіть на LOD2.

Інструментарій для ручної ретопології:

  • Maya — Quad Draw tool, один з кращих у індустрії. Дозволяє малювати полігони прямо по поверхні high-poly.
  • Blender — BSurfaces addon + Shrinkwrap modifier. Трохи менш зручно, ніж Quad Draw, але цілком робочий стек.
  • 3ds Max — Graphite Modeling Tools (вкладка Modeling на ribbon). Повільніше, ніж Maya, але знайомо тим, хто історично працює в Max.
  • ZBrush — ZRemesher з ручними guide curves. Добре працює для органіки, гірше — для hard surface.

Щільність сітки повинна розподілятися нерівномірно: обличчя та кисті рук — більше полігонів, спина та нижні частини ніг — менше. Це не довільність; це наслідок того, де камера проводить більше часу.

UV-розгортка та запікання

UV — ще один етап, який часто недооцінюють. Кілька правил:

Текселева щільність (texel density) повинна бути однаковою по всьому персонажу. Якщо в чоботи текселева щільність у два рази вища, ніж у обличчі — текстура виглядатиме непослідовно. У Maya для цього є UV Toolkit з нормалізацією, у Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технологія, при якій кілька UV-тайлів об'єднуються в один об'єкт. Це дозволяє використовувати текстури 4K–8K без обмежень одного UV-простору. Застосовується для персонажів з високими вимогами до деталізації — cinematic-ігри, hero assets. У пайплайні це означає Substance Painter з UDIM-режимом та окремий експорт кожного тайлу.

Запікання (baking) — перенесення деталей високополігональної моделі на карти для low-poly. Інструменти:

  • Marmoset Toolbag — Індустріальний стандарт для якісного запікання. Cage-based baking з тонким налаштуванням, зручна візуалізація помилок. Результат чистий з першого разу, якщо правильно налаштувати cage.
  • xNormal — Безплатний, перевірений часом. Менш зручний інтерфейс, але дає стабільний результат та підтримує батч-запікання для великої кількості об'єктів.
  • Substance Painter — Вбудований baker. Зручний для швидкого результату прямо всередину процесу текстурування, але менш гнучкий, ніж Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Повільніше та вимагає налаштування, але безплатний та інтегрований у загальний пайплайн.

Типовий набір запікуваних карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature та Thickness — генераторні маски в Substance Painter, які автоматично виділяють опуклості та вгнутості моделі для процедурного текстурування.

Hard Surface vs. органіка

Це різні дисципліни з різним інструментарієм.

Hard surface (зброя, транспорт, броня, техніка):

  • Скульпт у ZBrush з використанням ZModeler brush та bevel-інструментів.
  • Альтернатива — моделювання напрямки в Maya або 3ds Max з subdivision + bevel. Для механічних форм часто швидше, ніж скульпт.
  • Фаски (bevels) обов'язкові — без них запечений normal map дасть артефакти на гострих кутах.

Органіка (персонажи, істоти, рослинність):

  • ZBrush — основний інструмент. DynaMesh для грубого об'єму, ZRemesher для чистової subdivide-сітки, деталізація через стандартні та VDM-браші.
  • Для одягу — Marvelous Designer: симуляція тканини, яку потім ретопологізують під ігровий пайплайн.

Що ми надаємо

  • High-poly скульптура в ZBrush / Blender за заданим концептом або референсом.
  • Ручна ретопологія з дотриманням топологічних вимог для анімації.
  • UV-розгортка з нормалізованою текселевою щільністю (опціонально — UDIM для hero assets).
  • Запікання в Marmoset Toolbag або xNormal.
  • Налаштування LOD-ланцюжка під цільову платформу.
  • Передача ассетів у Unity / Unreal з перевіркою в движку.