Послуги з геймдизайну та проектування механік

Проектування ігрових механік: рух, бойова система, інвентар, економіка, балансування, наратив і квести. Повний цикл геймдизайну.
Показано 30 з 180Усі 850 послуг
Розробка гіперказуальних ігор для Android
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця
Розробка гіперказуальних ігор (Hyper-casual) для Steam
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця
Розробка гіперказуальних ігор (Hyper-casual) для WeChat
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця
Розробка гіперказуальних ігор для Web
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця
Розробка гіперказуальних ігор для браузерів
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця
Розробка гіперказуальних ігор для iOS
Середній
від 2 тижнів до 1 місяця

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1029
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Проектування механік: з чого починається чуйне керування

Перш ніж говорити про геймдизайн, зафіксуємо розмежування: геймдизайн — це не «придумати ідею». Придумати може будь-хто. Завдання — спроектувати систему правил, яка виробляє конкретний емоційний та поведінковий результат. Це інженерна дисципліна, тільки замість компілятора — людський мозок.

Перший біль: вам здається, що керування «дубове», а чому — незрозуміло. Найчастіше проблема не в коді, а у відсутності coyote time та jump buffering. Наприклад, у платформерах без coyote time гравець програє 20% спроб через відчуття «нечесної» смерті. Або в лінійному прискоренні, яке не дає відчуття ваги — замінюємо на криву початкового ривка з подальшим загасанням. Ми це виправляємо на етапі прототипу, скорочуючи подальші правки на 40%.

Окрема категорія — економіка. Без попередньої математичної моделі розвал настає через місяць після релізу. Тому ми починаємо з прогресії: лінійна, експоненціальна або поліноміальна. Наприклад, для RPG використовуємо поліном a * n^b з b=2.0, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень. Це дає прогнозований час гри і дозволяє уникнути дисбалансу монетизації.

Які послуги з геймдизайну ми пропонуємо?

Повний цикл: від концепту до вивіреного білду. Під ключ — ви отримуєте геймдизайн-документ (GDD), таблиці балансу, прототип ключових механік на Unity/Unreal, і супровід аж до релізу. Гарантія якості — покрокове узгодження на етапі прототипу, щоб уникнути переробок.

Що входить в роботу (deliverables):

  • Документація: GDD, специфікації механік, наративні дерева, API для розробників
  • Таблиці балансу: прогресія, економіка, DPS-калькулятори
  • Прототипи: інтерактивні сцени з core loop (рух, бій, інвентар)
  • Конфігурація в рушії: ScriptableObject, DataTable, анімаційні події
  • Проведення плейтестів та ітерацій за метриками (утримання, монетизація, retention)

Оцініть ваш проект — зв'яжіться для розрахунку термінів. Підхід заснований на методології MDA та досвіді 50+ реалізованих проектів, більше 10 років на ринку. Наші замовники економлять від 2 до 3 тижнів на ітераціях завдяки чіткому процесу.

Як спроектувати бойову систему без помилок?

Бойова система — найдорожча помилка: на перший погляд проста, на ділі — пекло з edge cases. Розберемо melee combat.

Вибір методу hit detection

Hitbox — колайдери на зброї. Просто, але при швидких атаках виникає tunneling: зброя пролітає крізь противника за кадр. Рішення — Physics.CCD (Continuous Collision Detection), але це дорого. Raycast/spherecast — кастуємо промені вздовж траєкторії зброї. Точніше, менше залежить від fps. Ми віддаємо перевагу spherecast для action-ігор. Докладніше про методи — у статті про виявлення зіткнень.

Налаштування вікон атаки

Кожна атака — три фази: Startup, Active, Recovery. Довгий startup створює «важкі» удари. Короткий recovery дає агресивний стиль. В Unity аніматор кидає подію через AnimationEvent, код вмикає/вимикає hitbox. Типові таймінги для рукопашного бою: startup 200–400 мс, active 100–150 мс, recovery 300–500 мс. Зміна startup з 400 на 250 мс змінює відчуття з «важкий» на «середній» — це фіксується в метриках.

Побудова state machine

Персонаж — скінченний автомат. Базові стани: Idle, Moving, Jumping, Attacking, Hurt, Dead. Бізнес-логіку виносимо в C#-код, аніматор відповідає лише за переходи анімацій. Ієрархічні state machine (через Override Animator Controller) дозволяють вкладені підстани, не дублюючи переходи.

Чому математична модель економіки критична?

Економіку «на око» не роблять — виходить розвал через місяць після релізу. Базова прогресія: лінійна (нудно), експоненціальна (XP(n) = base * multiplier^n, multiplier 1.5–2.0), поліноміальна (a * n^b, b 1.5–2.5). Ми будуємо таблиці в Google Sheets за 2–3 дні, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень.

Потоки валют

Принцип: кожна валюта — явне джерело (tap) і стік (sink). Приклад двовалютної системи:

М'яка валюта (золото) Тверда валюта (кристали)
Джерело Квести, вороги, щоденні нагороди Покупка, рідкісні досягнення
Стік Витратні матеріали, покращення, будівлі Пропуск часу, рідкісні предмети
Конвертація → кристали: ні → золото: так (однонаправлено)

Однонаправлена конвертація захищає монетизацію. Дисбаланс легко виявити за DPS і TTK: якщо TTK зброї вдвічі нижче за інші — воно стає meta. Ми виявляємо це на етапі прототипу, скорочуючи наступні правки на 40%.

Наратив та левел-дизайн: як навчати без тексту?

Environmental storytelling — розташування об'єктів, звуків, слідів — часто ефективніше за діалоги. Для діалогів використовуємо Ink (інтеграція з Unity). Ink-скрипти читає наративний дизайнер без програміста. Кожен рівень перевіряємо за принципом: гравець повинен зрозуміти механіку дією, а не за підказкою.

Інструменти в процесі

Завдання Інструмент
GDD Notion, Confluence
Баланс Google Sheets (формули, зведені)
Прототипи Unity 2022 LTS, Godot 4
State machine Miro, draw.io
Наратив Ink, Twine
Конфіги ScriptableObject (Unity)
Аналітика Firebase, GameAnalytics

Ітерація та плейтестинг: 2-тижневий цикл

Перший прототип завжди незручний — це норма. Наш цикл: плейтест кожні 2 тижні. Після — список змін з числами: «startup 400 мс → 250 мс». Думки без чисел не приймаються. Фіксуємо відчуття, змінюємо числа, повторюємо. Завдяки цьому середня економія бюджету на етапі ітерацій становить 15–20%.

Зв'яжіться для консультації — ми оцінимо терміни та бюджет вашого проекту. Отримайте прототип core loop за 3 тижні. Сертифіковані фахівці Unity/Unreal гарантують дотримання термінів.