Нагрузочное тестирование серверных модулей игр

Нагрузочное тестирование серверных модулей игр В production выясняется, что на 10 подключениях всё летает, на 500 появляются первые race condition в lobby-менеджере, а на 2000 connection pool Postgres заканчивается, и матчмейкинг отдаёт 503 с задержкой 8 секунд. Это не стресс-тест ради стресса, а

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    117

Нагрузочное тестирование серверных модулей игр

В production выясняется, что на 10 подключениях всё летает, на 500 появляются первые race condition в lobby-менеджере, а на 2000 connection pool Postgres заканчивается, и матчмейкинг отдаёт 503 с задержкой 8 секунд. Это не стресс-тест ради стресса, а поиск конкретной точки деградации: что ломается первым? Нагрузочное тестирование даёт ответ, а не просто цифры. Оценим ваш проект — свяжитесь с нами для бесплатного аудита.

Почему сервер деградирует под нагрузкой?

Проблемы матчмейкинга при высоком онлайне. Логика поиска матча часто реализована как периодический опрос БД: каждые 500 мс выбрать игроков из очереди, сформировать комнату, обновить статусы. При 1000 одновременных игроков в очереди это 1000 UPDATE-запросов каждые полсекунды плюс SELECT с GROUP BY на ratings. Без индекса на (status, rating, created_at) запрос начинает делать seq scan по таблице в 500к строк — и время ответа растёт нелинейно.

Синхронизация состояния. Серверный игровой цикл (tick loop) должен обрабатывать входящие события от всех клиентов и рассылать обновления. При tick rate 30 Гц и 64 игроках в матче это 1920 входящих сообщений в секунду на один инстанс. Если обработка не параллельная, а через единую очередь, то при добавлении тяжёлой игровой логики (raycast-проверки попаданий, pathfinding) tick начинает проседать и клиенты получают рассинхрон.

Session store. Redis обычно справляется с игровыми сессиями — но только если ключи правильно спроектированы. Хранить весь объект PlayerState размером 50 КБ в одном Redis-ключе и обновлять его целиком каждый тик — плохая идея. При 500 активных матчах это 500 × 64 × 30 = 960 000 записей в секунду по 50 КБ каждая. Redis просто не вывезет. Правильно: хранить только delta или разбивать на мелкие поля с отдельными expire.

Как мы проводим нагрузочное тестирование?

Первый шаг — определение целевых метрик: сколько одновременных подключений, какой p95 latency для критических операций (матчмейкинг, начало матча, синхронизация), максимально допустимый RPS для REST API.

Второй шаг — профилирование под нагрузкой, а не просто замер throughput. Инструменты зависят от стека:

  • Для Node.js серверов: Artillery или k6 для генерации нагрузки, clinic.js для flame graph CPU/memory.
  • Для Python/Django: Locust с кастомными WebSocket-клиентами.
  • Для Go: встроенный profiler (pprof) + wrk/vegeta для HTTP, кастомные goroutine-боты для WS.
  • Для Photon Server (самохостинг): встроенный Dashboard + внешние боты на Photon Client SDK.

Для имитации реального игрового трафика пишем бот-клиенты — скрипты, которые подключаются к серверу, авторизуются, выполняют типичные игровые действия (движение, стрельба, пикап предметов) в рандомизированном темпе. Это важнее, чем просто нагрузить HTTP-эндпоинты, потому что игровые сессии имеют специфический паттерн трафика: burst при начале матча, steady state во время игры, burst при окончании.

На одном проекте — браузерная MMO стратегия — мы выяснили, что сервер падал не от количества подключений, а от конкретного действия: «атака на чужой город» запускала цепочку из 14 последовательных DB-запросов в транзакции без savepoints. При 200 одновременных атаках таблица battles блокировалась на 3–4 секунды, что каскадно тормозило все остальные операции. Решение: CQRS, вынос расчёта результата атаки в отдельную job-очередь, асинхронная нотификация. CQRS — паттерн разделения команд и запросов, широко применяемый в высоконагруженных системах.

Наши инженеры с 5+ лет опыта провели стресс-тесты производительности более чем на 30 проектах, от инди до AAA. Мы гарантируем, что после тестов вы будете знать точные границы вашего сервера.

Какие этапы включает нагрузочное тестирование?

  1. Baseline: замер метрик при нулевой нагрузке и при 10% от целевого онлайна. Это точка отсчёта.
  2. Ramp-up тест: постепенное увеличение нагрузки с 10% до 150% от целевого значения с шагом 10–15 минут. Фиксируем, где начинается деградация.
  3. Soak test: целевая нагрузка в течение 2–4 часов. Выявляет утечки памяти, накопление соединений, деградацию из-за фрагментации heap.
  4. Spike test: резкий скачок нагрузки в 3–5 раз выше нормы (имитация серверного анонса или вирусного прироста). Проверяет автоскейлинг и поведение при перегрузке.

После каждого теста — анализ flame graph, query explain plans, метрик Redis/Postgres, и конкретные рекомендации по оптимизации. В отличие от стандартного стресс-теста, наш подход даёт в 3 раза больше полезных данных.

Типичные метрики, которые мы отслеживаем:

Метрика Норма Критично
CPU usage <70% >90%
RAM usage <80% >95%
P95 latency для матчмейкинга <500ms >2s
Активные соединения с Redis <1000 >5000
Объём Ориентировочные сроки
Аудит + baseline measurement 3–5 дней
Полный цикл тестирования производительности 2–3 недели
Тестирование + оптимизация + повторный прогон 4–6 недель

Стоимость рассчитывается после анализа серверной архитектуры и целевых показателей нагрузки. Закажите консультацию для точной оценки. Экономия на инфраструктуре после оптимизации может достигать 30–40%. Снижение затрат на серверы в 1.5–2 раза при правильном профилировании — обычный результат.

Что входит в работу

  • Разработка плана нагрузочного тестирования с учётом вашей архитектуры
  • Написание бот-клиентов для имитации реального трафика
  • Проведение baseline, ramp-up, soak и spike тестов
  • Профилирование серверных процессов (CPU, memory, network)
  • Анализ узких мест и конкретные рекомендации по оптимизации
  • Финальный отчёт с результатами и графиками
  • Промежуточные демонстрации и консультации

Получите консультацию по вашему проекту — пишите нам.