Профессиональные услуги по разработке игр — TRUETECH

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.
Показано 30 из 850
Создание 3D-моделей персонажей (High-poly)
Сложный
от 1 недели до 1 месяца
Какие этапы разработки игры?

Наши компетенции

Последние работы

  • Разработка игры для компании Mortal Motors
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1708
  • Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1175
  • Разработка игры для компании Second term
    Разработка игры для компании Second term
    806
  • 3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    894
  • Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    402

Разработка игр — это инженерная задача

Самая частая ошибка — потратить полгода и бюджет на фрилансеров, а потом переделывать архитектуру с нуля. Игровой проект устроен иначе, чем веб-приложение: решения первых двух недель — движок, структура сцен, сетевой код — определяют 80% стоимости. Мы в Game Development больше десяти лет, прошли через большинство граблей и научились их обходить.

Почему 80% стартапов переписывают архитектуру с нуля?

Причина почти всегда одна: неправильный выбор движка или отсутствие технического брифа. Клиенты начинают с прототипа на случайном движке. Когда проект разрастается, упираются в ограничения, которые нельзя обойти без переписывания. Мы видели проекты, где мобильная игра на Unreal требовала 10 секунд загрузки на iPhone 12. Наоборот — карточная игра на Unity жрала 2 ГБ оперативной памяти из-за неправильного Asset Pipeline. Каждый раз это можно было предотвратить на старте.

Что входит в разработку игр

Мы сдаём не просто код, а работающий продукт с документацией и поддержкой. Вот стандартный объём по большинству проектов:

  • GDD (Game Design Document) — детальное описание механик, экономики, баланса
  • Архитектурный план — выбор стека, CI/CD, система версионирования ассетов, план сцен и состояний
  • Рабочие сборки каждые две недели — играбельный билд для платформы клиента
  • Исходный код, все ассеты в форматированном виде, проект в Git или Perforce
  • Техническая документация — описание архитектуры, сетевого протокола, инструкция по деплою
  • Интеграции — аналитика (GameAnalytics, Firebase), реклама, Steam SDK, IAP, Leaderboards
  • Сертификация — прохождение App Store / Google Play / консольных ревью
  • Обучение команды — если заказчик планирует развивать проект самостоятельно
  • Поддержка после релиза — минимум месяц: багфикс, патчи, мониторинг крашей

Мы не продаём часы — мы продаём результат. Закажите консультацию, и мы оценим ваш проект за час. Свяжитесь с нами — получите предварительную оценку в течение 24 часов.

Как мы строим разработку игр: от идеи до релиза

Аудит и планирование (от 2 до 4 недель)

Перед первой строчкой кода — технический аудит идеи. Инженер разговаривает с вами или продюсером: какие референсы, какие сложные места, какой целевой фреймрейт. Выбираем движок (не «мы работаем только на Unity», а «для вашей 2D-игры с мультиплеером низкий порог входа даёт Mirror на Unity»). Составляем GDD, оцениваем пул ассетов, настраиваем Git LFS, CI/CD (GameCI или Jenkins). Без этого этапа не берёмся — это страховка от переписывания. Такой подход сокращает время вывода на рынок в 2 раза по сравнению с типичной разработкой без планирования.

Спринты с билдами (в среднем 4–8 месяцев)

Двухнедельные итерации. Каждые 14 дней — играбельная сборка. Вы видите прогресс и корректируете курс до того, как неправильное решение обросло тремя слоями зависимостей. Типичная команда на mid-size проекте: геймдизайнер, 2–3 разработчика (C#/Unity или C++/Unreal), 3D-художник, технический художник, аниматор, QA. На небольших проектах роли совмещаются.

Полировка и оптимизация (от 2 до 6 недель)

Оптимизация — не финальная полировка, а сквозной процесс. На первых билдах мы уже смотрим профилировщик: Unity Profiler, Memory Profiler, Unreal Insights. Вот что делаем на мобильные проекты:

  • LOD Group обязателен для 3D-объектов дальше 10 метров
  • Static/Dynamic Batching + GPU Instancing — сокращаем draw calls до 150 на мобилке
  • Texture atlasing — объединение текстур, снижение числа смен материалов
  • Addressables вместо Resources.Load — контролируем память (пиковое потребление снижается в 3 раза)
  • Occlusion Culling — не рендерим невидимое

Для Unreal: Nanite закрывает часть LOD, но динамические объекты требуют ручной работы. Level Streaming для миров. Material complexity — количество инструкций в шейдере прямо бьёт по GPU time.

Релиз и поддержка

Сборка под iOS, Android, PC, консоли. Прохождение сертификации, интеграция аналитики, настройка crash reporting (Firebase, Sentry). После релиза — патчи, контентные обновления. Мы остаёмся на связи минимум месяц, устраняем критические баги. Средний бюджет на mid-size игру — от $20k–100k в зависимости от сложности.

Как выбрать движок для игры?

Тип проекта Рекомендуемый движок Причина
Мобильная казуалка / гиперказуал Unity Быстрый итерационный цикл, отличная поддержка iOS/Android
AA/AAA PC или консоль Unreal Графика, Nanite, большие открытые миры
VR/AR Unity XR Interaction Toolkit, AR Foundation, широкая поддержка гарнитур
2D игра Unity Нативная 2D-физика, Spine, Tilemap
Браузерная игра Unity WebGL Простота деплоя, не требует установки
Симулятор с точной физикой Unreal или Unity + кастомная физика Зависит от требований к детерминизму

Client-Side Prediction — не роскошь, а необходимость для любого мультиплеера с реактивным геймплеем. Без него игроки видят задержки в полсекунды и бросают игру.

Мультиплеер: почему это архитектурное решение, а не фича

Мультиплеер нельзя «добавить потом». Если начать с single-player и попытаться натянуть сеть через полгода — почти наверняка переписывание. Принципиальный выбор: авторитетный сервер или peer-to-peer. Для любой конкурентной игры ответ — авторитетный сервер. Клиент не должен доверять себе.

Мы работаем с Photon (PUN2 / Fusion) и Mirror. Photon Fusion предоставляет State Authority model с предсказанием на клиенте, что значительно упрощает разработку отзывчивого input (Photon Fusion Documentation).
Mirror — open source, разворачивается на своих серверах, больше контроля, ниже операционные расходы при росте числа игроков.

Четыре технические задачи, на которых ломаются проекты:

  • Client-Side Prediction — игрок видит мгновенную реакцию, пока подтверждение в пути
  • Reconciliation — плавная коррекция состояния без телепортаций
  • Lag compensation — для шутеров: сервер отматывает время, чтобы честно обсчитать попадания
  • Синхронизация физики — детерминированная физика требует одинакового порядка операций на всех клиентах

Что мы гарантируем

  • 10+ лет на рынке, более 50 реализованных проектов
  • Каждый проект — технический документ и работающий прототип, а не «код на коленке»
  • Все исходники и документация передаются клиенту
  • Мы не бросаем проект после релиза — минимум месяц поддержки
  • Экономия времени до 40% за счёт готовых pipeline и правильного выбора стека на старте

Типичные ошибки на старте — проверьте себя:

  • начали разработку без GDD и технического плана
  • выбрали движок «потому что модно», а не под задачу
  • не настроили CI/CD с первого спринта
  • пытаетесь добавить мультиплеер после написания одиночного GameLoop
  • не профилируете с первой игрыбельной сборки
  • используете Resources.Load вместо Addressables / Asset Bundles
  • храните ассеты в Git без LFS

Технологический стек

Направление Инструменты
Движки Unity LTS, Unreal Engine 5
Языки C# (Unity), C++ / Blueprints (Unreal)
3D-моделирование Blender, Maya
Скульптинг ZBrush
Текстурирование Substance Painter, Substance Designer
2D-анимация Spine, Unity 2D Animation
VFX Unity VFX Graph, Unreal Niagara
Шейдеры ShaderGraph, HLSL, Material Editor (Unreal)
XR XR Interaction Toolkit, AR Foundation, OpenXR
Мультиплеер Photon PUN2 / Fusion, Mirror
Backend PlayFab, Firebase, собственные серверы
CI/CD GameCI, Jenkins, Unity Cloud Build
Версионирование Git + Git LFS, Perforce (крупные Unreal-проекты)

Как начать

Если у вас есть идея — пишите, мы оценим ваш проект за час. Никаких сложных коммерческих предложений, только технический разбор: что можно сделать, какой бюджет реалистичен, какие риски. Если проект уже начат, но встал — делаем аудит кода и ассетов, даём план действий. Если нужно усилить конкретное направление (арт, сетевой код, оптимизация) — работаем в формате аутстаффинга.

Закажите консультацию — получите реалистичную оценку и план работ. Свяжитесь с нами — мы сделаем быстрый анализ вашей идеи.

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов