Услуги по разработке игр — Создание сайтов, мобильных приложений, парсеров, игр | Настоящие Технологии | TRUETECH

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 30 из 242 услуг
Сложная
от 1 недели до 3 месяцев
Сложная
от 1 недели до 2 месяцев
Сложная
от 3 рабочих дней до 3 недель
Средняя
от 1 недели до 1 месяца
Сложная
от 1 недели до 1 месяца
Сложная
от 1 недели до 1 месяца
Средняя
от 3 рабочих дней до 3 недель
Средняя
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 3 рабочих дней до 1 месяца
Сложная
от 1 недели до 3 месяцев
Сложная
от 1 недели до 3 месяцев
Сложная
от 1 недели до 2 месяцев
Средняя
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Средняя
от 2 рабочих дней до 1 недели
Простая
от 4 часов до 2 рабочих дней
Средняя
от 1 рабочего дня до 1 недели
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 1 недели до 2 месяцев
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Средняя
от 2 рабочих дней до 1 недели
Сложная
от 3 рабочих дней до 2 недель
Сложная
от 1 недели до 1 месяца
Наши компетенции
Какие этапы разработки игры?
Последние работы
  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    860
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    490
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Разработка игр под заказ

Самая частая ошибка, с которой к нам приходят клиенты — они уже потратили полгода и бюджет с командой фрилансеров, и теперь нужно переделывать архитектуру с нуля. Игровой проект устроен иначе, чем типовое веб-приложение: здесь решения, принятые в первые две недели — выбор движка, структура сцен, подход к сетевому коду — определяют стоимость разработки на весь оставшийся срок. Мы работаем в игровой разработке больше десяти лет и за это время прошли через большинство из возможных архитектурных граблей — сначала на своих проектах, потом научились не наступать на чужие.

Что мы делаем

Полный цикл: от идеи и GDD до сборок в сторах. Unity (C#), Unreal Engine (C++ и Blueprints), WebGL для браузерных игр. Мобильные, PC, консоли, VR/AR. Мультиплеер на Photon и Mirror. Оптимизация под слабое железо. Интеграция с PlayFab, Firebase, Steam SDK.

Направления:

  • Гейм-дизайн — механики, экономика, баланс, нарратив, GDD
  • Планирование и архитектура — техническое проектирование, CI/CD, версионирование ассетов
  • 3D-арт — моделирование в Blender и Maya, текстурирование в Substance Painter/Designer, риггинг
  • 2D-арт и концепт — концепт-арт, иллюстрации, UI/UX, стайл-гайды
  • Анимация — скелетная анимация, Spine для 2D, Animator Controller в Unity, Sequencer в Unreal
  • VFX — Unity VFX Graph, Unreal Niagara, шейдеры через ShaderGraph и HLSL
  • VR/AR — XR Interaction Toolkit, AR Foundation, пространственный UI, оптимизация под гарнитуры
  • Мультиплеер — авторитетный сервер, предсказание на клиенте, синхронизация состояния
  • Оптимизация — профилирование, batching, LOD-системы, управление памятью

Как устроен наш процесс

Предпроектная фаза

Перед тем как писать первую строчку кода, мы проводим технический аудит идеи. Это не маркетинговый документ — это разговор инженера с инженером или с продюсером о том, что технически реализуемо в заданный срок и бюджет.

На этом этапе:

  • Анализируем референсы и определяем технически сложные места
  • Выбираем движок под конкретный тип игры (не «мы всегда работаем на Unity», а почему именно Unity или Unreal для этого проекта)
  • Составляем первичный GDD или помогаем структурировать существующий
  • Оцениваем объём ассетов и выстраиваем pipeline производства контента
  • Настраиваем Git с LFS для бинарных ассетов, CI/CD через GameCI или Jenkins

Без этой фазы — не беремся. Это не бюрократия, это страховка от переписывания архитектуры на третьем месяце.

Производство

Итерационный процесс двухнедельными спринтами. Каждые две недели — играбельная сборка. Клиент видит прогресс и может корректировать направление до того, как неправильное решение обросло тремя слоями зависимостей.

Типичная структура команды на mid-size проекте:

  • Геймдизайнер / левел-дизайнер
  • 2–3 Unity/Unreal разработчика
  • 3D-художник + технический художник
  • 2D-художник / концептер (в зависимости от стиля)
  • Аниматор
  • QA-инженер

На небольших проектах роли совмещаются. Мы не продаём людей — мы продаём результат.

Релиз и поддержка

Сборка под iOS, Android, PC, консоли — в зависимости от платформ. Прохождение сертификации, интеграция аналитики, настройка crash reporting. После релиза — поддержка, патчи, контентные обновления.

Два аспекта, которые определяют судьбу проекта

Архитектурное решение: выбор движка

Это тот вопрос, который задают почти все клиенты в самом начале — «а какой движок лучше?». Ответ всегда зависит от типа игры, но есть несколько практических ориентиров, которые мы используем.

Unity — наш основной инструмент для мобильных игр, казуальных проектов, VR/AR, 2D-игр и прототипов. C# быстрее осваивается, Asset Store сокращает время на типовые задачи, IL2CPP даёт приемлемую производительность на мобилках. Новый render pipeline (URP/HDRP) закрывает большинство графических задач. Минус — производительность рендера при очень большом количестве объектов уступает Unreal без серьёзной работы с ECS/DOTS.

Unreal Engine — когда нужна кинематографическая картинка из коробки, крупный open world, или команда уже знает C++. Nanite и Lumen — реальные инструменты, а не маркетинг, они действительно убирают часть ручной работы с LOD и освещением. Минус — порог входа выше, итерации дольше, сборки тяжелее, мобильная оптимизация требует больше усилий.

WebGL — браузерные игры, корпоративные симуляторы, демо-версии без установки. Unity хорошо компилируется в WebGL, хотя есть ограничения по памяти и отсутствие многопоточности.

Таблица ориентиров:

Тип проекта Рекомендуемый движок Причина
Мобильная казуалка / гиперкажуал Unity Быстрый итерационный цикл, хорошая поддержка iOS/Android
AA/AAA PC или консоль Unreal Графика, Nanite, большие открытые миры
VR/AR Unity XR Interaction Toolkit, AR Foundation, более широкая поддержка устройств
2D игра Unity Нативная 2D-физика, Spine интеграция, Tilemap
Браузерная игра Unity WebGL Простота деплоя, не требует установки
Симулятор с точной физикой Unreal или Unity + кастомная физика Зависит от требований

Мультиплеер: где большинство проектов ломается

Мультиплеер — это не «добавим потом». Это архитектурное решение, которое должно быть принято до написания первой игровой механики. Если начать с single-player кодом и попытаться «добавить сеть» через полгода — это почти всегда переписывание с нуля.

Принципиальный вопрос — авторитетный сервер или peer-to-peer. Для любой игры с конкурентной составляющей ответ однозначный: авторитетный сервер. Клиент не должен доверять себе. Это защита от читов и основа честного геймплея.

Мы работаем с двумя основными стеками:

Photon (PUN2 / Photon Fusion) — хостинговое решение, быстрый старт, хорошо для казуальных мультиплеерных игр, battle royale среднего масштаба, мобильных проектов. Photon Fusion предоставляет State Authority model с предсказанием на клиенте — это значительно упрощает разработку игр, где важен отзывчивый input.

Mirror — open source, разворачивается на собственных серверах. Больше контроля, ниже операционные расходы при масштабировании. Подходит для MMO-сегмента и проектов с нестандартными требованиями к серверной логике.

Ключевые технические задачи в мультиплеере:

  • Предсказание на клиенте (Client-Side Prediction) — игрок видит мгновенную реакцию на свои действия, пока подтверждение от сервера ещё в пути
  • Reconciliation — когда сервер корректирует состояние, клиент должен плавно принять коррекцию без видимых телепортаций
  • Lag compensation — для шутеров: сервер отматывает состояние назад во времени, чтобы честно обсчитать попадания при высоком пинге
  • Синхронизация физики — самая болезненная часть; детерминированная физика требует одинакового порядка операций на всех клиентах

Это не исчерпывающий список, но именно эти четыре точки чаще всего становятся причиной «почему игра нормально не работает в сети».

Оптимизация: работа с реальным железом

Ещё один аспект, который часто недооценивают на старте. Оптимизация — это не финальная полировка перед релизом. Это процесс, который идёт параллельно с разработкой.

Для мобильных проектов на Unity:

  • Draw call batching — Static Batching и Dynamic Batching для объектов без анимации, GPU Instancing для повторяющейся геометрии
  • LOD Group — обязателен для 3D-объектов дальше 10 метров
  • Texture atlasing — объединение текстур снижает количество смен материалов
  • Occlusion Culling — не рендерить то, что не видно камере
  • Memory management — Addressables вместо Resources.Load, контроль за пулингом объектов

Для Unreal:

  • Nanite закрывает часть LOD-работы, но не всё — динамические объекты всё ещё требуют ручной оптимизации
  • Level Streaming для больших миров
  • Material complexity — количество instruction в шейдере напрямую влияет на GPU time

Мы профилируем с первых сборок. Unity Profiler, Memory Profiler, Unreal Insights — стандартные инструменты рабочего процесса, не экзотика.

Технологический стек

Направление Инструменты
Движки Unity 2022 LTS / 2023, Unreal Engine 5
Языки C# (Unity), C++ / Blueprints (Unreal)
3D-моделирование Blender, Maya
Скульптинг ZBrush
Текстурирование Substance Painter, Substance Designer
2D-анимация Spine, Unity 2D Animation
VFX Unity VFX Graph, Unreal Niagara
Шейдеры ShaderGraph, HLSL, Material Editor (Unreal)
XR XR Interaction Toolkit, AR Foundation, OpenXR
Мультиплеер Photon PUN2 / Fusion, Mirror
Backend PlayFab, Firebase, собственные серверы
CI/CD GameCI, Jenkins, Unity Cloud Build
Версионирование Git + Git LFS, Perforce (для крупных Unreal-проектов)

С чего начать

Если у вас есть идея — мы начинаем с технического брифа. Не с коммерческого предложения, а с разговора о том, что именно вы хотите сделать, какая аудитория, какие платформы, какой бюджет реалистичен. Это занимает час и позволяет сразу отсечь неработающие варианты.

Если у вас уже есть команда, но проект встал — делаем технический аудит существующего кода и ассетов, после чего предлагаем конкретный план действий.

Если вы ищете усиление для конкретного направления (арт, сетевой код, оптимизация) — работаем в формате аутстаффинга по отдельным специализациям.