Разработка игр — это инженерная задача
Самая частая ошибка — потратить полгода и бюджет на фрилансеров, а потом переделывать архитектуру с нуля. Игровой проект устроен иначе, чем веб-приложение: решения первых двух недель — движок, структура сцен, сетевой код — определяют 80% стоимости. Мы в Game Development больше десяти лет, прошли через большинство граблей и научились их обходить.
Почему 80% стартапов переписывают архитектуру с нуля?
Причина почти всегда одна: неправильный выбор движка или отсутствие технического брифа. Клиенты начинают с прототипа на случайном движке. Когда проект разрастается, упираются в ограничения, которые нельзя обойти без переписывания. Мы видели проекты, где мобильная игра на Unreal требовала 10 секунд загрузки на iPhone 12. Наоборот — карточная игра на Unity жрала 2 ГБ оперативной памяти из-за неправильного Asset Pipeline. Каждый раз это можно было предотвратить на старте.
Что входит в разработку игр
Мы сдаём не просто код, а работающий продукт с документацией и поддержкой. Вот стандартный объём по большинству проектов:
- GDD (Game Design Document) — детальное описание механик, экономики, баланса
- Архитектурный план — выбор стека, CI/CD, система версионирования ассетов, план сцен и состояний
- Рабочие сборки каждые две недели — играбельный билд для платформы клиента
- Исходный код, все ассеты в форматированном виде, проект в Git или Perforce
- Техническая документация — описание архитектуры, сетевого протокола, инструкция по деплою
- Интеграции — аналитика (GameAnalytics, Firebase), реклама, Steam SDK, IAP, Leaderboards
- Сертификация — прохождение App Store / Google Play / консольных ревью
- Обучение команды — если заказчик планирует развивать проект самостоятельно
- Поддержка после релиза — минимум месяц: багфикс, патчи, мониторинг крашей
Мы не продаём часы — мы продаём результат. Закажите консультацию, и мы оценим ваш проект за час. Свяжитесь с нами — получите предварительную оценку в течение 24 часов.
Как мы строим разработку игр: от идеи до релиза
Аудит и планирование (от 2 до 4 недель)
Перед первой строчкой кода — технический аудит идеи. Инженер разговаривает с вами или продюсером: какие референсы, какие сложные места, какой целевой фреймрейт. Выбираем движок (не «мы работаем только на Unity», а «для вашей 2D-игры с мультиплеером низкий порог входа даёт Mirror на Unity»). Составляем GDD, оцениваем пул ассетов, настраиваем Git LFS, CI/CD (GameCI или Jenkins). Без этого этапа не берёмся — это страховка от переписывания. Такой подход сокращает время вывода на рынок в 2 раза по сравнению с типичной разработкой без планирования.
Спринты с билдами (в среднем 4–8 месяцев)
Двухнедельные итерации. Каждые 14 дней — играбельная сборка. Вы видите прогресс и корректируете курс до того, как неправильное решение обросло тремя слоями зависимостей. Типичная команда на mid-size проекте: геймдизайнер, 2–3 разработчика (C#/Unity или C++/Unreal), 3D-художник, технический художник, аниматор, QA. На небольших проектах роли совмещаются.
Полировка и оптимизация (от 2 до 6 недель)
Оптимизация — не финальная полировка, а сквозной процесс. На первых билдах мы уже смотрим профилировщик: Unity Profiler, Memory Profiler, Unreal Insights. Вот что делаем на мобильные проекты:
- LOD Group обязателен для 3D-объектов дальше 10 метров
- Static/Dynamic Batching + GPU Instancing — сокращаем draw calls до 150 на мобилке
- Texture atlasing — объединение текстур, снижение числа смен материалов
- Addressables вместо Resources.Load — контролируем память (пиковое потребление снижается в 3 раза)
- Occlusion Culling — не рендерим невидимое
Для Unreal: Nanite закрывает часть LOD, но динамические объекты требуют ручной работы. Level Streaming для миров. Material complexity — количество инструкций в шейдере прямо бьёт по GPU time.
Релиз и поддержка
Сборка под iOS, Android, PC, консоли. Прохождение сертификации, интеграция аналитики, настройка crash reporting (Firebase, Sentry). После релиза — патчи, контентные обновления. Мы остаёмся на связи минимум месяц, устраняем критические баги. Средний бюджет на mid-size игру — от $20k–100k в зависимости от сложности.
Как выбрать движок для игры?
| Тип проекта | Рекомендуемый движок | Причина |
|---|---|---|
| Мобильная казуалка / гиперказуал | Unity | Быстрый итерационный цикл, отличная поддержка iOS/Android |
| AA/AAA PC или консоль | Unreal | Графика, Nanite, большие открытые миры |
| VR/AR | Unity | XR Interaction Toolkit, AR Foundation, широкая поддержка гарнитур |
| 2D игра | Unity | Нативная 2D-физика, Spine, Tilemap |
| Браузерная игра | Unity WebGL | Простота деплоя, не требует установки |
| Симулятор с точной физикой | Unreal или Unity + кастомная физика | Зависит от требований к детерминизму |
Client-Side Prediction — не роскошь, а необходимость для любого мультиплеера с реактивным геймплеем. Без него игроки видят задержки в полсекунды и бросают игру.
Мультиплеер: почему это архитектурное решение, а не фича
Мультиплеер нельзя «добавить потом». Если начать с single-player и попытаться натянуть сеть через полгода — почти наверняка переписывание. Принципиальный выбор: авторитетный сервер или peer-to-peer. Для любой конкурентной игры ответ — авторитетный сервер. Клиент не должен доверять себе.
Мы работаем с Photon (PUN2 / Fusion) и Mirror. Photon Fusion предоставляет State Authority model с предсказанием на клиенте, что значительно упрощает разработку отзывчивого input (Photon Fusion Documentation).
Mirror — open source, разворачивается на своих серверах, больше контроля, ниже операционные расходы при росте числа игроков.
Четыре технические задачи, на которых ломаются проекты:
- Client-Side Prediction — игрок видит мгновенную реакцию, пока подтверждение в пути
- Reconciliation — плавная коррекция состояния без телепортаций
- Lag compensation — для шутеров: сервер отматывает время, чтобы честно обсчитать попадания
- Синхронизация физики — детерминированная физика требует одинакового порядка операций на всех клиентах
Что мы гарантируем
- 10+ лет на рынке, более 50 реализованных проектов
- Каждый проект — технический документ и работающий прототип, а не «код на коленке»
- Все исходники и документация передаются клиенту
- Мы не бросаем проект после релиза — минимум месяц поддержки
- Экономия времени до 40% за счёт готовых pipeline и правильного выбора стека на старте
Типичные ошибки на старте — проверьте себя:
- начали разработку без GDD и технического плана
- выбрали движок «потому что модно», а не под задачу
- не настроили CI/CD с первого спринта
- пытаетесь добавить мультиплеер после написания одиночного GameLoop
- не профилируете с первой игрыбельной сборки
- используете Resources.Load вместо Addressables / Asset Bundles
- храните ассеты в Git без LFS
Технологический стек
| Направление | Инструменты |
|---|---|
| Движки | Unity LTS, Unreal Engine 5 |
| Языки | C# (Unity), C++ / Blueprints (Unreal) |
| 3D-моделирование | Blender, Maya |
| Скульптинг | ZBrush |
| Текстурирование | Substance Painter, Substance Designer |
| 2D-анимация | Spine, Unity 2D Animation |
| VFX | Unity VFX Graph, Unreal Niagara |
| Шейдеры | ShaderGraph, HLSL, Material Editor (Unreal) |
| XR | XR Interaction Toolkit, AR Foundation, OpenXR |
| Мультиплеер | Photon PUN2 / Fusion, Mirror |
| Backend | PlayFab, Firebase, собственные серверы |
| CI/CD | GameCI, Jenkins, Unity Cloud Build |
| Версионирование | Git + Git LFS, Perforce (крупные Unreal-проекты) |
Как начать
Если у вас есть идея — пишите, мы оценим ваш проект за час. Никаких сложных коммерческих предложений, только технический разбор: что можно сделать, какой бюджет реалистичен, какие риски. Если проект уже начат, но встал — делаем аудит кода и ассетов, даём план действий. Если нужно усилить конкретное направление (арт, сетевой код, оптимизация) — работаем в формате аутстаффинга.
Закажите консультацию — получите реалистичную оценку и план работ. Свяжитесь с нами — мы сделаем быстрый анализ вашей идеи.






