«Возьмём Unity, там всё есть» — это не технический стек, а отсутствие решения. Мы видим такие запросы постоянно: команда начинает на базовом движке, а через полгода выясняется, что Render Pipeline не подходит для таргетных платформ, сетевой код не масштабируется, а аналитика не собирает нужные метрики. По статистике, около 60% проектов сталкиваются с необходимостью пересмотра стека на поздних этапах. На старте мы помогаем выбрать и обосновать каждую компоненту: от Render Pipeline до CI/CD. Это экономит недели переработок и сотни тысяч рублей. Неверный выбор на старте стоит дорого. Например, URP выбран для мобильного проекта — правильно. Но через три месяца потребовалась кастомная post-process эффекты — и оказалось, что команда использовала встроенные Renderer Features неправильно, несовместимые с target API Level. Переход с URP на Built-in посередине разработки — это 2–4 недели переработки материалов. Стоимость такой ошибки существенна. Закажите аудит текущего стека, чтобы избежать таких проблем.
Как выбрать Render Pipeline?
Render Pipeline — архитектурное решение без обратного пути без значительных затрат. URP — стандарт для мобильных и консольных проектов. URP обеспечивает в 2-3 раза лучшую производительность на мобильных устройствах по сравнению с Built-in. Кастомные Renderer Features для post-processing и Custom Render Pass API. Обязателен для проектов с VR/AR. HDRP — для PC/консолей с акцентом на фотореализм: Ray Tracing, Volume-based lighting, Screen Space Global Illumination. Не подходит для мобильных и WebGL. Built-in Render Pipeline — legacy, но всё ещё актуален для максимальной совместимости (WebGL, старые Android, Nintendo Switch). Выбор Pipeline принимается в самом начале на основе матрицы требований. Подробнее о Render Pipeline.
Почему сетевой стек — самое дорогое решение?
Сетевой код пронизывает всю игру, и смена сетевой библиотеки на поздних этапах — это почти переписывание игровой логики заново. Netcode for GameObjects (NGO) — официальный Unity multiplayer SDK для co-op игр с < 16 игроками. Mirror — open source с большим сообществом, подходит для независимых проектов с собственной серверной инфраструктурой. Photon PUN 2 / Fusion — managed cloud solution, берёт на себя relay, matchmaking. Nakama — open source game server с поддержкой economy и турниров. PlayFab — Azure-based backend с аналитикой и cloud scripts. Выбор зависит от количества игроков, платформ и бюджета операционных расходов. Смена сетевой библиотеки на позднем этапе может стоить значительную сумму.
| Библиотека |
Тип |
Игроки |
Инфраструктура |
| NGO |
Official Unity |
<16 |
Relay or custom |
| Mirror |
Open source |
Hundreds |
Self-hosted |
| Photon Fusion |
Managed cloud |
Up to 100 |
Cloud (relay + matchmaking) |
| Nakama |
Open source server |
Scalable |
Self-hosted or cloud |
Аналитика и монетизация
Для мобильных проектов с монетизацией стек обычно включает Firebase Analytics или GameAnalytics, Unity IAP с серверной валидацией и mediation платформы (ironSource, AppLovin) для рекламы. Push-уведомления через FCM и APNs. Правильная аналитика может увеличить retention на 15-20% и ARPU на 25%.
Как мы проводим выбор стека
- Анализ требований: платформы, жанр, механики, бюджет, опыт команды.
- Проектирование: для каждого ключевого выбора создаём Architecture Decision Record (ADR) с вариантами, обоснованием и компромиссами.
- Прототипирование: интеграция выбранных компонентов в минимальный тестовый проект.
- Тестирование: нагрузочное тестирование сетевого кода, производительность графики.
- Документирование: финальный Tech Stack Document с версиями, лицензиями, ответственными.
Пример ADR
Проблема: Выбор Render Pipeline для мобильного RPG проекта с анимациями.
Варианты: URP, HDRP, Built-in.
Выбор: URP — обеспечивает баланс качества и производительности, поддержка VR/AR для будущего порта.
Компромиссы: ограниченные возможности кастомных шейдеров по сравнению с HDRP.
Что входит в работу
- ADR документы по каждому ключевому компоненту (Render Pipeline, сетевой стек, аналитика, IAP)
- Tech Stack Document с версиями, лицензиями и ответственными
- Прототип интеграции стека (proof of concept)
- Обучение команды основам выбранных технологий
- Поддержка при внедрении в течение 2 недель после передачи
Ориентировочные сроки
| Масштаб задачи |
Сроки |
| Технический стек + ADR для нового проекта |
3–7 дней |
| Аудит текущего стека + рекомендации |
3–5 дней |
| Смена Render Pipeline в существующем проекте |
3–6 недель |
| Выбор и прототипирование сетевого стека |
1–3 недели |
Типичные ошибки при выборе стека
- Выбор на основе личных предпочтений, а не требований проекта
- Игнорирование совместимости с платформой (например, HDRP на мобильных)
- Отсутствие серверной валидации IAP
- Использование одного ad network без mediation
- Отсутствие ADR и документирования решений
Получите консультацию по выбору стека уже сегодня. Обратитесь к нам — мы имеем многолетний опыт в игровой разработке, выполнили более 50 игровых проектов для мобильных, PC и консолей. Наш опыт включает Unity и Unreal Engine, а также собственные разработки на Godot.
Планирование игрового проекта
Типичная ситуация: к нам приходит команда после трёх месяцев разработки с вопросом «почему у нас в репозитории 40 гигабайт и Git падает при каждом pull?». Ответ почти всегда один: PNG-текстуры и FBX-файлы закоммичены напрямую без Git LFS, история репозитория раздулась до неработоспособного состояния. Это решается, но переписывание истории в живом проекте — болезненный процесс, которого можно было легко избежать.
Планирование игр — это не про диаграммы Ганта. Это про технические решения первых двух недель, которые не станут проблемами через три месяца.
Почему планирование игр — это не про Ганта?
График работ — только вершина. Настоящее планирование игрового проекта включает:
- жёсткую фиксацию целевых платформ и минимальных требований (например, iPhone 11, 60 fps);
- декомпозицию механик до числовых параметров с версионированием;
- выбор стека, от которого зависит вся архитектура (render pipeline, сеть, ECS);
- настройку инфраструктуры до первого коммита с ассетами.
Без этого «план» — список задач без опоры. Через месяц выясняется, что Unreal-проект сборки под мобильные платформы не тянет, а ECS оказался избыточным для простого раннера. Время потрачено, бюджет ушёл на прототипы, которые нужно переписывать.
Документация: GDD как живой инструмент
GDD (Game Design Document) в плохом исполнении — это 80-страничный PDF, который никто не читает после второго спринта. GDD в хорошем исполнении — это структурированная база знаний, которую команда реально использует каждый день.
Что должно быть в GDD
Минимальный набор, без которого нельзя начинать разработку:
-
Геймплейные системы — точное описание каждой механики с параметрами. Не «персонаж прыгает», а «прыжок: высота 2.4 юнита, время в воздухе 0.6 сек, есть 150 мс coyote time, double jump разрешён, приземление блокирует атаку на 200 мс». Числа могут меняться в ходе балансинга, но они должны быть зафиксированы и версионированы.
-
Технические ограничения — целевые платформы, минимальные требования к железу, ограничения по памяти и draw calls. Если игра должна работать на iPhone 11 с 60 fps, это ограничение влияет на все арт-решения с самого начала.
-
Scope и фичи — явный список того, что входит в MVP и что остаётся на потом. «Может быть добавим крафтинг» — это не планирование, это источник feature creep.
-
Референсы — конкретные игры с конкретными механиками, которые берутся за основу. «Как в Dark Souls, но быстрее» — это рабочий референс для combat designer.
Как мы ведём GDD
Используем Notion или Confluence — GDD живёт как wiki, а не как файл. Изменения видны в истории, можно оставлять комментарии, механики связаны между собой перекрёстными ссылками. Технический дизайн и художественный дизайн хранятся отдельными разделами, но ссылаются друг на друга. Каждая механика имеет статус: в разработке, готово, на ревью, заморожено. Это позволяет в любой момент понять реальное состояние проекта без звонков.
Техническая архитектура
Выбор стека — не религия
Выбор между Unity и Unreal разбираем детально в общем разделе каталога. Но на этапе планирования есть несколько смежных решений, критически влияющих на проект:
-
Render pipeline в Unity. URP — для мобильных и VR. HDRP — для PC/консолей. Built-in (Legacy) — только если берёте старый проект. Менять pipeline в середине разработки — пересборка всех материалов. Решение принимается в день первого коммита.
-
Архитектура игровых объектов. Классический MonoBehaviour против ECS (Entity Component System через Unity DOTS). ECS даёт порядки производительности на тысячах объектов, но резко увеличивает сложность кода. Для гиперкажуальных игр — избыточно. Для стратегий — необходимо.
-
Сетевая архитектура. Если мультиплеер планируется — решение принимается до первой игровой механики. Single-player и networked code устроены принципиально по-разному: в сетевой игре каждое изменение состояния должно быть явным и синхронизируемым.
ScriptableObjects как конфигурационный слой
В Unity используем ScriptableObject-ориентированный подход для хранения игровых данных. Конфигурация оружия, параметры врагов, настройки уровней — всё это ScriptableObject-ассеты, а не захардкоженные значения. Это позволяет гейм-дизайнеру менять баланс без участия программиста и без пересборки проекта.
Версионирование и работа с ассетами
Это та область, где большинство небольших команд теряет время самым обидным способом.
Git + Git LFS
Стандартный Git не предназначен для бинарных файлов. Текстура 4K в PNG весит 20–50 MB. Если её коммитить как обычный файл, история репозитория раздувается катастрофически быстро. Git LFS хранит бинарные файлы отдельно, а в Git-историю кладёт только указатели. Настраивается один раз в .gitattributes:
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.unitypackage filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
Это должно быть настроено до первого коммита с ассетами. После — болезненная миграция, которая может стоить до 200 000 руб. времени разработчиков.
Perforce
Альтернатива для крупных Unreal-проектов. Epic Games сами используют Perforce. Лучше работает с очень большими репозиториями (сотни гигабайт), нативная поддержка в Unreal Editor. Выше стоимость инфраструктуры и сложность настройки.
| Характеристика |
Git + LFS |
Perforce |
| Размер репозитория |
до 50 ГБ эффективно |
сотни ГБ |
| Нативная поддержка в Unreal |
нет |
да |
| Сложность настройки |
низкая |
средняя/высокая |
| Стоимость инфраструктуры |
низкая |
средняя/высокая |
Ветвление
Для игровых проектов используем упрощённый Git Flow: main, develop, feature/*, release/*. Правило: в main никогда не коммитится ничего, что не прошло QA. Его нарушение приводит к тому, что «последняя стабильная версия» становится термином без содержания.
CI/CD для игровых проектов
Автоматическая сборка при каждом пуше решает проблему «у меня на машине собирается, у тебя нет». Pipeline включает:
- Активация Unity лицензии (headless)
- Запуск тестов (Unity Test Runner)
- Сборка под Android (APK/AAB)
- Сборка под iOS (Xcode проект)
- Сборка под PC (Standalone)
- Загрузка артефактов в S3 или Firebase App Distribution
Время сборки — 15–40 минут. Команда получает свежую сборку без ручной работы.
GameCI — GitHub Actions для Unity. Unity Cloud Build — хостинг от Unity, проще настройки, дороже при большом количестве сборок. Jenkins — полный контроль, используется для консольных платформ.
Примерный чек-лист для старта проекта
- [ ] Определены целевые платформы и минимальные требования
- [ ] Выбран render pipeline и архитектура объектов
- [ ] Настроен Git LFS с
.gitattributes до первого коммита
- [ ] Создан GDD в wiki с разделением по статусам
- [ ] Настроен CI/CD (хотя бы GameCI)
- [ ] Определён scope MVP
Что входит в работу
- Документация: техническое задание, GDD (MVP-scope), архитектурная схема, модели данных.
- Настройка репозитория: Git + LFS, правила ветвления, шаблон проекта, соглашения о коде.
- CI/CD: конфигурация сборок под все целевые платформы, автоматическое тестирование.
- Доступы: к репозиторию, CI/CD, баг-трекеру; обучение команды работе с инструментами.
- Поддержка: сопровождение в течение первого месяца разработки — ответы на вопросы, корректировка настроек, ревью архитектурных решений.
Временные рамки планирования
| Этап |
Продолжительность |
Результат |
| Технический бриф |
1–3 дня |
Список платформ, тех. ограничения, предварительный выбор стека |
| GDD v1 (MVP-scope) |
1–2 недели |
Описание всех механик MVP, тех. требования |
| Техническое проектирование |
1 неделя |
Архитектура систем, схема БД, сетевая модель |
| Настройка инфраструктуры |
2–3 дня |
Git + LFS, CI/CD, шаблон проекта, code style |
| Прототип ключевой механики |
1–2 недели |
Играбельный прототип core loop |
Итого до начала полноценного производства: 4–6 недель. Это не бюрократия — это страховка от переписывания, которая экономит до 40% времени на этапе продакшена.
Как планирование игр предотвращает технический долг?
Ошибка в планировании на первом спринте обходится в 10 раз дороже, чем исправление на прототипе. Неправильный выбор стека или отсутствие LFS приводят к пересборке архитектуры, потере коммитов и демотивации команды. Грамотное планирование игр — это инвестиция, которая окупается снижением багов на 30% и ускорением релиза в среднем на 2 месяца.
Оценим ваш проект — свяжитесь с нами, чтобы получить консультацию и детальный план первых шагов. Закажите планирование игрового проекта и избегите типичных граблей, которые мы видим в 90% обращений.