Интеграция физического движка и настройка коллайдеров

Некорректно настроенные коллайдеры — одна из самых частых и малозаметных проблем в Unity-проектах. Мы, как инженеры с 10+ летним опытом, видим это постоянно: персонаж проваливается сквозь пол на высокой скорости, пули исчезают, не попав в цель, физические объекты дрожат на статичной поверхности. При

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    117

Некорректно настроенные коллайдеры — одна из самых частых и малозаметных проблем в Unity-проектах. Мы, как инженеры с 10+ летним опытом, видим это постоянно: персонаж проваливается сквозь пол на высокой скорости, пули исчезают, не попав в цель, физические объекты дрожат на статичной поверхности. Причины почти всегда в основах: неправильный тип коллайдера, отсутствие Continuous collision detection, неверная настройка слоёв. Наша команда гарантирует устранение этих проблем под ключ — пишите, оценим ваш проект.

Почему коллайдеры настроены неправильно?

Unity предлагает шесть примитивных коллайдеров: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, WheelCollider, TerrainCollider. Плюс 2D-аналоги. MeshCollider — главный источник проблем в руках неопытных разработчиков. Convex MeshCollider работает с Rigidbody корректно, но ограничен 255 полигонами. Non-convex не может применяться к динамическим объектам вообще — Unity выдаст предупреждение, но не заблокирует, и поведение будет неопределённым. Для персонажей и снарядов всегда используем примитивы; MeshCollider — только для статичной геометрии уровня.

CapsuleCollider оптимален для персонажей (вертикально) и пуль (горизонтально). Два параметра: radius и height. Типичная ошибка — капсула персонажа настроена по VisualMesh, а не по геймплейным нуждам: слишком широкая капсула делает персонажа «жирнее», чем он выглядит, и он не пролезает в узкие проходы. SphereCollider — самый дешёвый по вычислениям. Для снарядов, гранат и небольших предметов предпочтительнее CapsuleCollider, если форма позволяет.

Как настроить Layer Matrix?

Physics Layer Collision Matrix (Edit → Project Settings → Physics → Layer Collision Matrix) определяет, какие слои взаимодействуют. Некорректно выстроенная матрица приводит к: снарядам, попадающим в своих; trigger-зонам, реагирующим на окружение, а не только на игрока; врагам, толкающим друг друга при скоплении. Правильная структура слоёв для типичной игры: Default, Player, Enemy, Projectile, Environment, Trigger, Debris. Projectile взаимодействует с Player, Enemy, Environment — но не с Trigger, Debris, другими Projectile. Trigger не взаимодействует ни с чем физически — только OnTriggerEnter. При использовании Physics.Raycast или Physics.OverlapSphere всегда передавайте LayerMask явно — без маски каст проверяет все слои, включая невидимые UI-коллайдеры и зоны-триггеры, возвращая неожиданные хиты.

Collision Detection Mode: как победить тоннельный эффект

По умолчанию Rigidbody использует Discrete collision detection: позиция объекта проверяется в начале и конце каждого FixedUpdate. Если объект движется быстрее, чем размер_объекта / fixedDeltaTime единиц в секунду, он может «перепрыгнуть» сквозь тонкую геометрию — это тоннельный эффект. Пуля диаметром 0.1 units при скорости 50 m/s пролетает 50 * 0.02 = 1 unit за один FixedUpdate. Стена толщиной 0.5 units будет пропущена. Решения:

  • Rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous — для динамических объектов, которые могут тоннелировать сквозь статику
  • CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic — для объектов, которые могут тоннелировать сквозь другие динамические объекты
  • Для пуль с очень высокой скоростью — Physics.Raycast или Physics.SphereCast вместо физического Rigidbody вообще: это надёжнее и производительнее

Continuous режим дороже по CPU. Применяем только к быстрым снарядам и персонажам — не ко всем объектам подряд.

PhysicsMaterial и настройка трения

PhysicMaterial задаёт dynamicFriction, staticFriction и bounciness. Комбинирование двух материалов контактирующих объектов происходит по правилу frictionCombine и bounceCombine (Average, Minimum, Multiply, Maximum). Для персонажа на Rigidbody: PhysicMaterial с dynamicFriction = 0, staticFriction = 0, frictionCombine = Minimum. Без этого персонаж скользит по стенам, застревает на рёбрах, неожиданно тормозит на наклонных поверхностях. Для отскакивающих объектов: bounciness = 0.6, bounceCombine = Maximum. При bounceCombine = Average мяч, брошенный на поверхность с bounciness = 0, не отпрыгнет вообще — даже если у самого мяча высокое значение.

Compound Colliders и оптимизация

Сложные формы объектов описываем несколькими примитивными коллайдерами на дочерних объектах — compound collider. Один Rigidbody на родительском объекте управляет всей физической единицей. Это дешевле MeshCollider и точнее одного BoxCollider. Для транспортных средств: отдельные BoxCollider для корпуса, бамперов, колёсных арок. WheelCollider — специализированный компонент для реалистичного поведения подвески; не участвует в стандартных OnCollisionEnter событиях.

Что входит в настройку физики под ключ

Этап Детали
Аудит текущей конфигурации Анализ коллайдеров, Layer Matrix, PhysicMaterial и collision detection
Проектирование и реализация Настройка типов коллайдеров, compound colliders, физических материалов
Оптимизация производительности Настройка Layer Matrix, уменьшение draw calls за счёт batching, настройка solver iteration
Тестирование Проверка на тоннельный эффект, стабильность физики на разных FPS
Документация и обучение Описание архитектуры, рекомендации для дальнейшей разработки

Сроки: от 2 дней для базовой настройки персонажа до 8 недель для кастомного физического решателя. Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами для оценки.

Задача Срок
Базовая настройка коллайдеров персонажа + Layer Matrix 1–2 дня
Физика транспорта (WheelCollider, suspension) 3–7 дней
Система разрушаемых объектов (fractured meshes + Rigidbody) 1–2 недели
Кастомный физический решатель (без PhysX) 4–8 недель

Типичные ошибки и как их избежать

Коллайдер перекрывает Renderer меш — персонаж визуально проходит сквозь стену, хотя физически упирается в невидимый барьер. Следите за соответствием габаритов коллайдера и меша. OnCollisionEnter не вызывается — один из объектов kinematic Rigidbody или StaticCollider без Rigidbody. OnCollisionEnter требует Rigidbody хотя бы на одном из объектов. Для статичной геометрии уровня достаточно OnTriggerEnter на trigger-зонах. Физические объекты дрожат на месте — solver iteration count слишком низкий или объект находится под действием конкурирующих сил. Увеличьте Default Solver Iterations с 6 до 10–12 для сложных сцен.

Наши инженеры с многолетним опытом помогут избежать этих ловушек. Закажите настройку физики — получите консультацию и готовое решение.