Интеграция физического движка и настройка коллайдеров

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Интеграция физического движка и настройка коллайдеров
Средний
от 2 дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1438
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    13

Некорректно настроенные коллайдеры — одна из самых частых и малозаметных проблем в Unity-проектах. Мы, как инженеры с 10+ летним опытом, видим это постоянно: персонаж проваливается сквозь пол на высокой скорости, пули исчезают, не попав в цель, физические объекты дрожат на статичной поверхности. Причины почти всегда в основах: неправильный тип коллайдера, отсутствие Continuous collision detection, неверная настройка слоёв. Наша команда гарантирует устранение этих проблем под ключ — пишите, оценим ваш проект.

Почему коллайдеры настроены неправильно?

Unity предлагает шесть примитивных коллайдеров: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, WheelCollider, TerrainCollider. Плюс 2D-аналоги. MeshCollider — главный источник проблем в руках неопытных разработчиков. Convex MeshCollider работает с Rigidbody корректно, но ограничен 255 полигонами. Non-convex не может применяться к динамическим объектам вообще — Unity выдаст предупреждение, но не заблокирует, и поведение будет неопределённым. Для персонажей и снарядов всегда используем примитивы; MeshCollider — только для статичной геометрии уровня.

CapsuleCollider оптимален для персонажей (вертикально) и пуль (горизонтально). Два параметра: radius и height. Типичная ошибка — капсула персонажа настроена по VisualMesh, а не по геймплейным нуждам: слишком широкая капсула делает персонажа «жирнее», чем он выглядит, и он не пролезает в узкие проходы. SphereCollider — самый дешёвый по вычислениям. Для снарядов, гранат и небольших предметов предпочтительнее CapsuleCollider, если форма позволяет.

Как настроить Layer Matrix?

Physics Layer Collision Matrix (Edit → Project Settings → Physics → Layer Collision Matrix) определяет, какие слои взаимодействуют. Некорректно выстроенная матрица приводит к: снарядам, попадающим в своих; trigger-зонам, реагирующим на окружение, а не только на игрока; врагам, толкающим друг друга при скоплении. Правильная структура слоёв для типичной игры: Default, Player, Enemy, Projectile, Environment, Trigger, Debris. Projectile взаимодействует с Player, Enemy, Environment — но не с Trigger, Debris, другими Projectile. Trigger не взаимодействует ни с чем физически — только OnTriggerEnter. При использовании Physics.Raycast или Physics.OverlapSphere всегда передавайте LayerMask явно — без маски каст проверяет все слои, включая невидимые UI-коллайдеры и зоны-триггеры, возвращая неожиданные хиты.

Collision Detection Mode: как победить тоннельный эффект

По умолчанию Rigidbody использует Discrete collision detection: позиция объекта проверяется в начале и конце каждого FixedUpdate. Если объект движется быстрее, чем размер_объекта / fixedDeltaTime единиц в секунду, он может «перепрыгнуть» сквозь тонкую геометрию — это тоннельный эффект. Пуля диаметром 0.1 units при скорости 50 m/s пролетает 50 * 0.02 = 1 unit за один FixedUpdate. Стена толщиной 0.5 units будет пропущена. Решения:

  • Rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous — для динамических объектов, которые могут тоннелировать сквозь статику
  • CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic — для объектов, которые могут тоннелировать сквозь другие динамические объекты
  • Для пуль с очень высокой скоростью — Physics.Raycast или Physics.SphereCast вместо физического Rigidbody вообще: это надёжнее и производительнее

Continuous режим дороже по CPU. Применяем только к быстрым снарядам и персонажам — не ко всем объектам подряд.

PhysicsMaterial и настройка трения

PhysicMaterial задаёт dynamicFriction, staticFriction и bounciness. Комбинирование двух материалов контактирующих объектов происходит по правилу frictionCombine и bounceCombine (Average, Minimum, Multiply, Maximum). Для персонажа на Rigidbody: PhysicMaterial с dynamicFriction = 0, staticFriction = 0, frictionCombine = Minimum. Без этого персонаж скользит по стенам, застревает на рёбрах, неожиданно тормозит на наклонных поверхностях. Для отскакивающих объектов: bounciness = 0.6, bounceCombine = Maximum. При bounceCombine = Average мяч, брошенный на поверхность с bounciness = 0, не отпрыгнет вообще — даже если у самого мяча высокое значение.

Compound Colliders и оптимизация

Сложные формы объектов описываем несколькими примитивными коллайдерами на дочерних объектах — compound collider. Один Rigidbody на родительском объекте управляет всей физической единицей. Это дешевле MeshCollider и точнее одного BoxCollider. Для транспортных средств: отдельные BoxCollider для корпуса, бамперов, колёсных арок. WheelCollider — специализированный компонент для реалистичного поведения подвески; не участвует в стандартных OnCollisionEnter событиях.

Что входит в настройку физики под ключ

Этап Детали
Аудит текущей конфигурации Анализ коллайдеров, Layer Matrix, PhysicMaterial и collision detection
Проектирование и реализация Настройка типов коллайдеров, compound colliders, физических материалов
Оптимизация производительности Настройка Layer Matrix, уменьшение draw calls за счёт batching, настройка solver iteration
Тестирование Проверка на тоннельный эффект, стабильность физики на разных FPS
Документация и обучение Описание архитектуры, рекомендации для дальнейшей разработки

Сроки: от 2 дней для базовой настройки персонажа до 8 недель для кастомного физического решателя. Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами для оценки.

Задача Срок
Базовая настройка коллайдеров персонажа + Layer Matrix 1–2 дня
Физика транспорта (WheelCollider, suspension) 3–7 дней
Система разрушаемых объектов (fractured meshes + Rigidbody) 1–2 недели
Кастомный физический решатель (без PhysX) 4–8 недель

Типичные ошибки и как их избежать

Коллайдер перекрывает Renderer меш — персонаж визуально проходит сквозь стену, хотя физически упирается в невидимый барьер. Следите за соответствием габаритов коллайдера и меша. OnCollisionEnter не вызывается — один из объектов kinematic Rigidbody или StaticCollider без Rigidbody. OnCollisionEnter требует Rigidbody хотя бы на одном из объектов. Для статичной геометрии уровня достаточно OnTriggerEnter на trigger-зонах. Физические объекты дрожат на месте — solver iteration count слишком низкий или объект находится под действием конкурирующих сил. Увеличьте Default Solver Iterations с 6 до 10–12 для сложных сцен.

Наши инженеры с многолетним опытом помогут избежать этих ловушек. Закажите настройку физики — получите консультацию и готовое решение.

Программирование игр: геймплей и системная логика

К нам приходит проект с хаотичной архитектурой. Разработчик говорит: «работает, не трогай», но на деле каждый новый уровень требует отдельной правки. Типичная картина: контроллер персонажа на 2000 строк, где физика, анимация, UI и звук перемешаны в одном MonoBehaviour. Сохранение через PlayerPrefs с ключами типа "player_hp_current_value_int". Это не гипотетика — это результат отсутствия архитектурного решения в начале. Мы занимаемся геймплейным программированием более 7 лет и реализовали свыше 15 проектов — от мобильных гиперказуалок до PC-шутеров. Гарантируем, что после нашего вмешательства проект перестаёт быть «чёрным ящиком». Закажите бесплатный аудит кода — оценим состояние за 2 дня.

Мы берём такой код, проводим аудит и реорганизуем его в модульную систему. Геймплейное программирование — сердце игры. Здесь закладывается ощущение от управления, интеллект противников, честная физика и надёжная система прогресса. Сделано плохо — никакой арт не спасёт.

В материале разберём, как мы строим контроллеры, физику, ИИ и систему сохранений, чтобы игра работала предсказуемо и без багов. Если ваш проект уже страдает от хаотичной архитектуры — получите консультацию инженера до старта работ.

Контроллер персонажа

Почему контроллер персонажа задаёт тон всей игре? Первое, с чем сталкивается игрок — управление. Задержки, скользкое движение, «залипание» на препятствиях — всё это считывается мгновенно и портит впечатление раньше, чем игрок успевает увидеть геймплей. Базовый выбор сводится к двум вариантам: CharacterController или Rigidbody.

CharacterController — встроенный компонент Unity, специализированный для персонажей. Игнорирует физический движок для движения, но корректно обрабатывает ступени, наклонные поверхности и препятствия. Рекомендован для экшн-игр, платформеров, шутеров от первого лица — там, где нужен точный предсказуемый отклик.

Rigidbody — физический объект. Необходим, когда персонаж должен взаимодействовать с физическими объектами: толкать ящики, реагировать на взрывы, быть подброшенным. Требует аккуратной работы через FixedUpdate и осторожного отключения гравитации или трения, чтобы управление не казалось «плавающим».

Для большинства 3D-проектов мы используем CharacterController с кастомным обработчиком гравитации — это даёт контроль без артефактов физического движка. Для 2D — Rigidbody2D с constraints на вращение и тщательно настроенным Collision Detection Mode: Continuous. Каждое решение принимаем под жанр и целевую платформу.

Физика и коллизии

Rigidbody и коллайдеры — источник регулярных проблем, если их не настроить правильно с самого начала. Несколько правил, которые экономят время:

  • Collision Detection: Continuous для быстрых объектов (пули, снаряды) — иначе они «пролетают» сквозь тонкую геометрию
  • Сложные меш-коллайдеры заменяем составными примитивами (Box + Capsule + Sphere) — это дешевле для физики на 70–80%
  • Слои (Physics Layers) и матрица коллизий в Physics Settings настраиваются в начале проекта — потом добавить их без рефакторинга очень болезненно
  • Все физические вычисления — в FixedUpdate, не в Update. Иначе поведение зависит от FPS

Соблюдение этих правил снижает количество багов с коллизиями на 90% уже на этапе прототипа.

Чек-лист типичных ошибок при настройке физики
  • Частицы или UI-объекты с коллайдерами — невидимые препятствия для пуль
  • Триггеры, висящие на объектах без Rigidbody — события не срабатывают
  • Скорость пули > 100 м/с без Continuous Dynamic — сквозные пролёты
  • Один коллайдер на сложную сетку вместо композитных — падение FPS на 40–50%

Как архитектура ИИ влияет на игровой опыт?

Плохой AI виден сразу: противники застревают в углах, атакуют через стены, предсказуемо патрулируют по одному маршруту. Разница между «работает» и «работает хорошо» здесь наиболее ощутима. Рассмотрим три уровня детализации.

Конечные автоматы (State Machines)

Самый распространённый подход — иерархический конечный автомат (HSM). Каждое состояние: Idle, Patrol, Chase, Attack, Dead — это класс или метод с входом, обновлением и выходом. Wikipedia: конечный автомат

public enum EnemyState { Idle, Patrol, Chase, Attack, Dead }

private void UpdateStateMachine() {
    switch (_currentState) {
        case EnemyState.Patrol:
            UpdatePatrol();
            if (CanSeePlayer()) TransitionTo(EnemyState.Chase);
            break;
        case EnemyState.Chase:
            _navMeshAgent.SetDestination(_player.position);
            if (InAttackRange()) TransitionTo(EnemyState.Attack);
            if (!CanSeePlayer() && _lostSightTimer > 5f) TransitionTo(EnemyState.Patrol);
            break;
        // ...
    }
}

State Machine хорошо работает для противников с небольшим числом состояний (5–8). При росте сложности — взрывной рост переходов между состояниями, код становится трудно читать и тестировать.

Behaviour Trees

Behaviour Tree — следующий уровень. Дерево поведения описывает логику агента через иерархию задач: Sequence, Selector, Decorator, Leaf. Wikipedia: дерево поведения

Преимущество перед State Machine: каждый узел атомарен и переиспользуем. Узел CheckLineOfSight написан один раз и используется в десяти деревьях. Добавить новое поведение — значит добавить ветку в дерево, не рефакторить существующую логику.

В Unity BT реализуется через ассеты (NodeCanvas, Behaviour Designer) или кастомную реализацию. Для крупных проектов с несколькими типами врагов это окупается уже на этапе второго типа противника. Пример структуры дерева для патрульного противника:

Root
└── Selector
    ├── Sequence (Combat)
    │   ├── IsPlayerVisible
    │   ├── IsPlayerInRange
    │   └── AttackPlayer
    ├── Sequence (Alert)
    │   ├── HeardSound
    │   └── InvestigatePosition
    └── Sequence (Patrol)
        ├── HasPatrolRoute
        └── FollowPatrolRoute

GOAP — когда BT недостаточно

Goal-Oriented Action Planning — подход для действительно сложного AI, где агент должен планировать последовательность действий для достижения цели с учётом текущего состояния мира. Классический пример — противник, которому нужно «убить игрока». Если у него нет оружия, он ищет оружие. Если нет боеприпасов, он ищет патроны. Если игрок укрылся, он ищет обходной маршрут. GOAP позволяет задать эти действия и их предусловия/постусловия, а планировщик строит цепочку автоматически.

GOAP значительно сложнее в реализации, чем BT, и оправдан не всегда. Для платформеров и казуальных игр это избыточно. Для тактических игр, симуляторов выживания, стелс-экшн — может быть правильным выбором.

NavMeshAgent и навигация

NavMeshAgent — стандартный инструмент для навигации в Unity. Работает корректно при правильной настройке NavMesh и агентов:

  • Agent Radius и Agent Height должны точно соответствовать коллайдеру персонажа
  • Stopping Distance нужно настраивать под дальность атаки каждого типа врага
  • NavMesh Obstacle с Carve: true для динамических препятствий (падающие ящики, закрывающиеся двери) — иначе агенты будут пытаться пройти сквозь них
  • Для больших открытых миров — NavMesh Links для соединения отдельных сегментов и Off-Mesh Links для прыжков и спусков
Критерий State Machine Behaviour Tree
Переиспользование логики Низкое (состояния привязаны к контексту) Высокое (узлы независимы)
Масштабирование Взрыв переходов при 10+ состояний Линейный рост дерева
Отладка Сложная (требуется полный стейт-трекер) Простая (видно текущий узел)
Сложность внедрения Низкая (старт за 1 день) Средняя (3–5 дней на настройку)
Рекомендуемый объём До 6 типов врагов От 6 типов врагов

Почему система сохранений требует версионирования?

Вторая область, где архитектурные решения в начале критически влияют на всё последующее. Сохранения, добавленные в конце разработки «за неделю», почти всегда ломаются при изменении структуры данных. Рассмотрим инструменты.

PlayerPrefs — когда подходит и когда нет

PlayerPrefs — это хранилище простых ключ-значение (string, int, float). Подходит строго для настроек (громкость, управление, язык). Использовать его для хранения состояния игрового мира — ошибка: нет типизации, нет версионирования, нет удобного дебага.

JSON-сериализация

Рабочий подход для большинства проектов — сериализация данных в JSON через JsonUtility (встроенный, быстрый, но ограниченный) или Newtonsoft.Json (полноценный, поддерживает словари, наследование, nullable типы). Структура системы сохранений:

[Serializable]
public class SaveData {
    public int version = 1;          // версионирование
    public PlayerSaveData player;
    public WorldSaveData world;
    public SettingsSaveData settings;
}

public class SaveSystem : MonoBehaviour {
    private const string SAVE_FILE = "/save.json";

    public void Save(SaveData data) {
        string json = JsonConvert.SerializeObject(data, Formatting.Indented);
        File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + SAVE_FILE, json);
    }

    public SaveData Load() {
        string path = Application.persistentDataPath + SAVE_FILE;
        if (!File.Exists(path)) return new SaveData();
        string json = File.ReadAllText(path);
        return JsonConvert.DeserializeObject<SaveData>(json);
    }
}

ScriptableObject как контейнер данных

ScriptableObject — недооценённый инструмент для хранения игровых данных. Конфигурации предметов, характеристики противников, параметры уровней — всё это удобнее держать в ScriptableObject, чем в JSON или константах в коде. Для сохранений ScriptableObject используется в паттерне Runtime Set и Variable: значения хранятся в ScriptableObject, сохранение записывает только дельту относительно дефолтных значений.

Версионирование сохранений

Поле version в корне SaveData — не бюрократия, а необходимость. Когда после релиза добавляется новая механика с новыми полями, нужно корректно мигрировать старые сохранения. Миграционный метод:

private SaveData MigrateSaveData(SaveData data) {
    if (data.version < 2) {
        data.player.newField = defaultValue;
        data.version = 2;
    }
    if (data.version < 3) {
        // следующая миграция
        data.version = 3;
    }
    return data;
}

Без версионирования приходится выбирать между сломанными сохранениями у игроков или отказом от изменения структуры данных.

ScriptableObject-архитектура

Для средних и крупных проектов мы используем подход, популяризированный Ryan Hipple на GDC: ScriptableObject как шина событий и хранилище разделяемого состояния.

// Переменная-событие
[CreateAssetMenu]
public class GameEvent : ScriptableObject {
    private List<GameEventListener> _listeners = new();

    public void Raise() {
        for (int i = _listeners.Count - 1; i >= 0; i--)
            _listeners[i].OnEventRaised();
    }
}

Это позволяет системам в игре взаимодействовать без прямых ссылок друг на друга. PlayerHealth не знает о UI, UI не знает о GameManager — все они знают только о ScriptableObject-событиях. Проект становится значительно легче тестировать и расширять.

Как мы работаем: этапы и результат

Каждый проект проходит через пять этапов. Ниже — ориентировочные сроки и ключевые артефакты. Стоимость каждого этапа рассчитывается индивидуально, ориентир: один модуль (например, система сохранений) — от 20 000 до 50 000 рублей в зависимости от сложности.

Этап Длительность (рабочие дни) Результат
Аудит текущей архитектуры 1–3 Документ с проблемами и рекомендациями
Проектирование систем 2–5 Архитектурная схема, описание модулей
Реализация (итерации) от 10 Рабочий код, протестированный в связке с артом
Код-ревью и рефакторинг 2–4 Чистая кодовая база, комментарии к сложным участкам
Документация и сдача 1–2 Гайд для команды, описание настроек (Physics Layers, NavMesh и т.д.)

Сроки варьируются в зависимости от объёма legacy-кода и сложности механик. Получите консультацию инженера до старта работ — убедимся, что подход подходит именно вашему проекту.

Что входит в работу

После завершения вы получаете:

  • Архитектурную документацию игровых систем (контроллер, AI, сохранения)
  • Исходный код с комментариями, готовый к дальнейшей разработке
  • Настройки инструментов: Physics Layers, NavMesh, проект ScriptableObject‑событий
  • Код-ревью существующих модулей (если проект не с нуля)
  • Поддержку на этапе интеграции (2 недели после сдачи)

Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали. Закажите аудит архитектуры — это бесплатно и займёт не более 3 рабочих дней.