Создание циклов походки и бега персонажей игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание циклов походки и бега персонажей игр
Средняя
от 2 рабочих дней до 1 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание циклов походки и бега персонажей игр

Walk cycle — первая анимация, которую видит игрок, и последняя, которую хочется переделывать за неделю до релиза. Тем не менее переделывают. Причина почти всегда одна: цикл сделан как законченный ролик, а не как игровой ассет, который будет работать в Blend Tree, накладываться через Avatar Mask и переходить из состояния Idle в состояние Run через Animator Controller.

Почему цикл не совпадает с движением капсулы

Классическая проблема: персонаж визуально скользит по полу, хотя NavMeshAgent или CharacterController двигается с нормальной скоростью. Root Motion не подключён, или подключён неправильно.

В Unity Root Motion читается из корневой кости анимации — той, что помечена как Root в Avatar. Если аниматор «вшил» перемещение в Hip-кость напрямую, а не в Root, Root Motion даст ноль. Персонаж будет топтаться на месте, пока контроллер тащит его куда надо.

Правильная схема: Root-кость движется вперёд строго по оси Z на расстояние одного шага за полцикла. В конце цикла Root возвращается в исходную точку — иначе анимация не зацикливается без телепортации. В Blender это настраивается через NLA Editor: ключевые кадры Root-кости на начало и конец цикла должны быть идентичны по позиции X/Y, с нужным смещением по Z.

В Unity: Animator → Apply Root Motion = true, в Import Settings анимационного клипа — Root Transform Position (XZ) = Based on Original. Скорость движения в игре должна совпадать со скоростью Root Motion — иначе скольжение снова. Для Blend Tree с переходом Walk→Run используют два клипа с разными Root Motion скоростями, а Blend Tree интерполирует между ними по параметру Speed.

Технические требования к циклу как к игровому ассету

Длина цикла в кадрах влияет на плавность перехода. Walk cycle на 30 fps: стандарт — 30 кадров (1 секунда), левая нога начинает шаг на кадре 0, правая — на кадре 15. Цикл на 24 кадра будет рябить при переходах. На 60 кадров — избыточен для большинства проектов, но нужен для мобильных игр с низким frame budget, где interpolation между кадрами анимации отключена.

Run cycle: 20–24 кадра на 30 fps. Более агрессивная фаза полёта (оба контакта подняты), выраженный наклон торса вперёд. Важно: вертикальное смещение Hip-кости должно соответствовать скорости. Если персонаж бежит со скоростью 6 м/с, а bounce головы минимальный — выглядит как скольжение на льду, а не бег.

Foot IK. Walk и run cycle в большинстве проектов работают совместно с Animation Rigging или с Foot IK из Humanoid Avatar. Для корректной работы Foot IK у основания ноги (Toe-кость) нужен правильный вес в Left/Right Foot IK параметре Avatar. Если Foot IK включён в Animator → IK Pass, и аниматор не настроил OnAnimatorIK в скрипте, кадры будут игнорировать контакт с полом — персонаж пойдёт сквозь пандусы.

Blend Tree: почему один State Machine — неправильный выбор

Для локомоции State Machine с прямыми переходами Walk → Run — источник постоянных проблем. Переход через Has Exit Time с фиксированным временем 0.25s выглядит нормально на ровной поверхности и дёргается при резком изменении скорости игрока. Blend Tree решает это интерполяцией по float параметру Speed.

Минимальная схема Blend Tree для локомоции:

  • 0.0 — Idle
  • 1.5 — Walk (Root Motion скорость ~1.5 м/с)
  • 5.0 — Run (Root Motion скорость ~5.0 м/с)
  • 7.0 — Sprint (опционально)

Compute Threshold → Compute from Root Motion Speed в Blend Tree автоматически выставляет пороги по скорости Root Motion клипа. После этого остаётся только убедиться, что параметр Speed в Animator обновляется через animator.SetFloat("Speed", currentSpeed) с dampTime 0.1–0.15 для сглаживания.

Avatar Mask позволяет применить walk/run только к нижней части тела, оставив верхнюю для анимации прицеливания или взаимодействия. Mask создаётся в Project → Create → Avatar Mask, отключаются верхние конечности и голова. В Animator Controller — слой поверх базового с заданным Mask и Additive или Override blending.

Сроки и что входит в работу

Тип задачи Ориентировочный срок
Walk + Run cycle без Root Motion от 1 до 2 дней
Walk + Run с Root Motion и настройкой в Unity от 2 до 3 дней
Полный пакет локомоции (idle, walk, run, sprint, strafe) от 4 до 7 дней
Дополнение существующего пайплайна (интеграция в Blend Tree) от 4 до 8 часов

Аниматор работает в Maya или Blender, экспорт в FBX с настройками под Unity. Финальная интеграция в Animator Controller с Blend Tree — часть задачи, если это прописано в ТЗ.

Стоимость рассчитывается после уточнения количества персонажей, требований к Root Motion и платформы (мобайл/PC/консоль).