Создание циклов походки и бега персонажей игр
Walk cycle — первая анимация, которую видит игрок, и последняя, которую хочется переделывать за неделю до релиза. Тем не менее переделывают. Причина почти всегда одна: цикл сделан как законченный ролик, а не как игровой ассет, который будет работать в Blend Tree, накладываться через Avatar Mask и переходить из состояния Idle в состояние Run через Animator Controller.
Почему цикл не совпадает с движением капсулы
Классическая проблема: персонаж визуально скользит по полу, хотя NavMeshAgent или CharacterController двигается с нормальной скоростью. Root Motion не подключён, или подключён неправильно.
В Unity Root Motion читается из корневой кости анимации — той, что помечена как Root в Avatar. Если аниматор «вшил» перемещение в Hip-кость напрямую, а не в Root, Root Motion даст ноль. Персонаж будет топтаться на месте, пока контроллер тащит его куда надо.
Правильная схема: Root-кость движется вперёд строго по оси Z на расстояние одного шага за полцикла. В конце цикла Root возвращается в исходную точку — иначе анимация не зацикливается без телепортации. В Blender это настраивается через NLA Editor: ключевые кадры Root-кости на начало и конец цикла должны быть идентичны по позиции X/Y, с нужным смещением по Z.
В Unity: Animator → Apply Root Motion = true, в Import Settings анимационного клипа — Root Transform Position (XZ) = Based on Original. Скорость движения в игре должна совпадать со скоростью Root Motion — иначе скольжение снова. Для Blend Tree с переходом Walk→Run используют два клипа с разными Root Motion скоростями, а Blend Tree интерполирует между ними по параметру Speed.
Технические требования к циклу как к игровому ассету
Длина цикла в кадрах влияет на плавность перехода. Walk cycle на 30 fps: стандарт — 30 кадров (1 секунда), левая нога начинает шаг на кадре 0, правая — на кадре 15. Цикл на 24 кадра будет рябить при переходах. На 60 кадров — избыточен для большинства проектов, но нужен для мобильных игр с низким frame budget, где interpolation между кадрами анимации отключена.
Run cycle: 20–24 кадра на 30 fps. Более агрессивная фаза полёта (оба контакта подняты), выраженный наклон торса вперёд. Важно: вертикальное смещение Hip-кости должно соответствовать скорости. Если персонаж бежит со скоростью 6 м/с, а bounce головы минимальный — выглядит как скольжение на льду, а не бег.
Foot IK. Walk и run cycle в большинстве проектов работают совместно с Animation Rigging или с Foot IK из Humanoid Avatar. Для корректной работы Foot IK у основания ноги (Toe-кость) нужен правильный вес в Left/Right Foot IK параметре Avatar. Если Foot IK включён в Animator → IK Pass, и аниматор не настроил OnAnimatorIK в скрипте, кадры будут игнорировать контакт с полом — персонаж пойдёт сквозь пандусы.
Blend Tree: почему один State Machine — неправильный выбор
Для локомоции State Machine с прямыми переходами Walk → Run — источник постоянных проблем. Переход через Has Exit Time с фиксированным временем 0.25s выглядит нормально на ровной поверхности и дёргается при резком изменении скорости игрока. Blend Tree решает это интерполяцией по float параметру Speed.
Минимальная схема Blend Tree для локомоции:
- 0.0 — Idle
- 1.5 — Walk (Root Motion скорость ~1.5 м/с)
- 5.0 — Run (Root Motion скорость ~5.0 м/с)
- 7.0 — Sprint (опционально)
Compute Threshold → Compute from Root Motion Speed в Blend Tree автоматически выставляет пороги по скорости Root Motion клипа. После этого остаётся только убедиться, что параметр Speed в Animator обновляется через animator.SetFloat("Speed", currentSpeed) с dampTime 0.1–0.15 для сглаживания.
Avatar Mask позволяет применить walk/run только к нижней части тела, оставив верхнюю для анимации прицеливания или взаимодействия. Mask создаётся в Project → Create → Avatar Mask, отключаются верхние конечности и голова. В Animator Controller — слой поверх базового с заданным Mask и Additive или Override blending.
Сроки и что входит в работу
| Тип задачи | Ориентировочный срок |
|---|---|
| Walk + Run cycle без Root Motion | от 1 до 2 дней |
| Walk + Run с Root Motion и настройкой в Unity | от 2 до 3 дней |
| Полный пакет локомоции (idle, walk, run, sprint, strafe) | от 4 до 7 дней |
| Дополнение существующего пайплайна (интеграция в Blend Tree) | от 4 до 8 часов |
Аниматор работает в Maya или Blender, экспорт в FBX с настройками под Unity. Финальная интеграция в Animator Controller с Blend Tree — часть задачи, если это прописано в ТЗ.
Стоимость рассчитывается после уточнения количества персонажей, требований к Root Motion и платформы (мобайл/PC/консоль).





