Создание кастомных инструментов редактора Unity для VR графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Создание кастомных инструментов редактора Unity для VR графики
Средний
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    575
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    637

При разработке VR-приложений на Unity стандартный редактор не предоставляет инструментов для контроля специфических метрик: Draw Call budget per-eye, валидации ассетов под требования Oculus VRC, проверки полигонажа с учётом Multiview. Каждый раз открывать Frame Debugger и вручную считать — потеря времени. Наша команда с опытом более 5 лет в VR-разработке создаёт кастомные Editor Tools, которые автоматизируют эти процессы и ускоряют пайплайн в несколько раз. Закажите разработку инструментов под ваш проект — мы оценим задачу за 1–2 дня.

Проблемы стандартных инструментов для VR

VR имеет жёсткие FPS-бюджеты (72–90 кадров/с) и специфические требования к рендерингу: multivew, тайловый рендеринг, фиксированный FOV. Стандартный Inspector не показывает количество треугольников per-eye, а LOD Group рассчитывает переключение в процентах экрана, не учитывая IPD и разрешение HMD. Именно здесь кастомные инструменты дают прирост скорости.

Какие инструменты реально нужны VR-команде

Самый востребованный класс — Asset Validator. VRC Guideline для Oculus требует: меш персонажа не более 70 000 треугольников, текстуры не выше 2048x2048, все материалы на стандартных шейдерах без Tessellation. Проверять это руками на каждом ассете невозможно при команде 5+ человек. Editor Window с AssetDatabase.FindAssets() + AssetImporter сканирует всю папку за секунды и показывает нарушителей списком с быстрой навигацией.

Второй инструмент — Scene Complexity Dashboard. Прямо в Scene View показывает текущий Draw Call count, количество Shadow Casters, статистику по материалам. Реализуется через EditorWindow + SceneView.duringSceneGui делегат + UnityEditor.Handles для оверлеев. Обновляется при любом изменении иерархии через EditorApplication.hierarchyChanged.

Третий — LOD Preview Tool. Стандартный LOD Group Inspector показывает переключение по проценту экрана, но в VR LOD distance зависит от IPD, FOV и разрешения HMD. Кастомный инструмент пересчитывает LOD transitions в реальные метры для целевого устройства (Quest 3: 96°, 2064x2208 per eye) и показывает, что игрок реально увидит на дистанции 1, 3, 10 метров.

Как кастомные инструменты ускоряют ревью ассетов?

Из практики: в проекте архитектурной VR-визуализации команда тратила 40 минут на каждое ревью ассетов от 3D-художников — проверка полигонажа, UV-развёртки, настроек импорта. После внедрения Asset Validator + AssetPostprocessor это сократилось до 5 минут: инструмент сразу подсвечивает проблемы и применяет стандартные настройки автоматически. Это в 8 раз быстрее — сравнение, которое подтверждает эффективность автоматизации.

Согласно Oculus VR Best Practices Guide, корректная настройка импорта ассетов критична для производительности. Кастомные инструменты гарантируют соблюдение этих рекомендаций без ручных проверок.

Технические детали реализации

Unity Editor API даёт несколько уровней кастомизации:

  • EditorWindow — независимое окно с любым GUI. Для сложных UI с таблицами и фильтрами используем UI Toolkit (рекомендован с Unity 2022 LTS) — он с виртуализацией не лагает на списках из 500+ ассетов.
  • Custom Inspector через [CustomEditor(typeof(MyComponent))] — расширяет стандартный Inspector: добавляем кнопки «Validate FOV Settings», «Check IPD Range», «Preview at Quest 3 Resolution».
  • SceneView Tools через EditorTool (с Unity 2019.1) — кастомный инструмент для «VR Scale Reference»: отображает фигуру человека 1.75 м рядом с любым объектом для оценки масштаба.
  • AssetPostprocessor — хук на импорт ассетов: автоматически применяет нужные настройки к FBX.

Для шейдерного пайплайна делаем ShaderGraph Validator: проверяет совместимость нод с URP Mobile (нет Screen Space, Tessellation, GrabPass-аналогов). Реализуется через ShaderGraph.GraphData API.

Пример кода Asset Validator (EditorWindow)
public class AssetValidator : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Asset Validator")]
    public static void ShowWindow() => GetWindow<AssetValidator>();

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Validate All Models"))
        {
            string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Model");
            foreach (string guid in guids)
            {
                string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
                ModelImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as ModelImporter;
                if (importer != null)
                {
                    // Check poly count, texture size, etc.
                }
            }
        }
    }
}

Сравнение стандартных и кастомных инструментов

Характеристика Стандартный редактор Кастомный инструмент
Проверка полигонажа per-eye Только через Frame Debugger Мгновенный Asset Validator
Мониторинг Draw Call Нет встроенного Scene Complexity Dashboard
LOD дистанции под HMD Процент экрана Реальные метры
Автоматическое применение настроек Нет AssetPostprocessor

Что входит в разработку кастомного инструмента?

В рамках работы мы предоставляем:

  • Исходный код инструментов в виде Unity Package с ассемблерами, документацией и примерами использования.
  • Интеграцию с вашей системой контроля версий и инструкции по обновлению через Package Manager.
  • Обучение команды работе с инструментами и поддержку на этапе внедрения.
  • Адаптацию под версию Unity и специфику проекта (Oculus, SteamVR, Pico, HTC Vive).

Этапы работы

  1. Сбор требований. Интервью с командой, выявление наиболее болезненных ручных проверок.
  2. Прототип. Быстрая EditorWindow для ключевой задачи — обратная связь за 1–2 дня.
  3. Полная реализация. UI Toolkit, интеграция с Asset Database, настройка AssetPostprocessor, документация.
  4. Пакетизация. Упаковка в Unity Package для версионирования и распространения.
Тип инструмента Ориентировочные сроки
Простой Asset Validator (EditorWindow) 2–5 дней
Scene Complexity Dashboard с оверлеями 1–2 недели
Полный набор (validator + dashboard + LOD preview) 3–5 недель

Наши компетенции

Более 5 лет коммерческой разработки VR-проектов на Unity (Quest, SteamVR, Pico). Десятки реализованных кастомных инструментов для студий и продакшенов. Используем современные версии Unity (2022 LTS и новее), UI Toolkit, профилирование через Profiler и RenderDoc. Гарантируем, что инструменты покрывают требования Oculus VRC и проходят ревью стор.

Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — мы подготовим предложение под ключ за 1–2 дня. Получите консультацию по автоматизации вашего пайплайна.

VR и AR разработка

Когда мы впервые запускаем проект в VR-гарнитуре, большинство команд сталкивается с одним и тем же: технически всё работает, но в гарнитуре либо укачивает, либо руки «плавают» с задержкой, либо сцена выглядит дёрганой на периферии взгляда. Это не баги в привычном смысле — это следствие того, что VR/AR разработка требует другого подхода к архитектуре рендера, взаимодействию и UX с самого начала проекта. Наш опыт — более 7 лет в геймдеве, 15+ завершённых VR/AR-проектов для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформы и SDK

Работаем со всем актуальным стеком. OpenXR используем как базовый слой везде, где это возможно — он даёт кроссплатформенность между Meta, Valve Index, HP Reverb и другими PC VR-устройствами (OpenXR на Wikipedia). Поверх OpenXR строим на XR Interaction Toolkit (Unity) или VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Как минимизировать укачивание при локомоции в VR?

Locomotion — главный источник motion sickness для неопытных VR-пользователей. Согласно исследованиям, около 70% пользователей испытывают дискомфорт при неправильной настройке движения (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартный способ навигации, когда плавное передвижение нежелательно.

Компоненты из XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базовая реализация работает «из коробки», но для продакшна дорабатываем её в четыре шага:

  1. Настройка XRRayInteractor с изогнутым лучом (Bend Ray) — дуга телепортации выглядит натуральнее прямого луча, лучше считывается пользователями.
  2. Добавление валидной зоны приземления — визуальный индикатор меняет цвет при наведении на препятствие (красный/зелёный).
  3. Внедрение fade transition — плавное затухание экрана (black fade) перед телепортом снижает дезориентацию.
  4. Rotation snapping — после телепорта предлагаем snap-поворот на 45° или 90° вместо плавного, что снижает риск укачивания.

Для проектов, где нужна плавная локомоция (экшн-игры, симуляторы), используем comfort settings: виньетирование при движении, снижение FOV во время ускорения. Настройки доступны пользователю в меню — разные люди имеют разный порог чувствительности.

Детали реализации: Kinematic vs Physics-based movement

При захвате объекта ключевой выбор — Kinematic (мгновенное следование за рукой) или Physics-based (удержание через Joint). Первое отзывчиво, но объекты проходят сквозь стены. Второе даёт реалистичные коллизии, но при быстрых движениях joint «растягивается» — потребуется velocity damping и max joint force.

Как сделать захват объектов в VR физически реалистичным?

Это самая недооценённая часть VR-разработки. Клиенты часто воспринимают её как «просто анимация рук», но на практике — сложная система, где физическая корректность, отзывчивость и комфорт вступают в противоречие.

Grab (захват)

XR Interaction Toolkit предоставляет три типа Interactable для захвата:

  • XRGrabInteractable — стандартный захват, объект следует за контроллером через физический joint или direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для объектов без физического перемещения (кнопки, рычаги)
  • Кастомные Interactable через наследование от XRBaseInteractable

Attach Transform — часто игнорируемая деталь. У каждого Interactable должен быть правильно настроенный Attach Transform (точка, к которой рука «прилипает»). Без него рукоятка пистолета окажется по центру меша, а не там, где её держат.

Для оружия и инструментов с двуручным захватом — отдельная система TwoHandGrab: ведущая рука определяет позицию, вторая — ориентацию. XR Interaction Toolkit поддерживает это через XRTwoHandGrabInteractable или кастомную логику с двумя Attach Points.

Throw (бросок)

Почему velocity smoothing критично для реалистичного броска? Проблема в том, что Rigidbody.velocity в момент отпускания контроллера отражает мгновенную скорость, которая часто некорректна из-за дискретизации трекинга. Пользователь делает быстрое движение запястьем — а объект летит вдвое медленнее.

Решение: velocity smoothing за последние N кадров (типично 5-10 кадров, ~80-160 мс при 60 Hz) перед отпусканием. XR Interaction Toolkit делает это через VelocityEstimator. Дополнительно применяем velocity scaling multiplier — небольшое умножение скорости (1.2-1.5x) делает броски субъективно более удовлетворительными. Угловую скорость (для объектов, которые должны крутиться в полёте) тоже усредняем аналогичным образом.

AR: Plane Tracking и работа с окружением

AR добавляет другой класс проблем — работу с реальным, непредсказуемым окружением. AR Foundation — кроссплатформенный слой поверх ARKit и ARCore. Большинство базовых функций (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступны через единый API.

Plane Detection

ARPlaneManager обнаруживает горизонтальные и вертикальные плоскости. Практические нюансы:

  • Инициализация занимает время — пользователь должен осмотреть помещение, пока система строит карту. Нужен явный onboarding с инструкцией «медленно поводите камерой по поверхностям».
  • Плоскости нестабильны — их границы и позиция обновляются по мере накопления данных. Объекты, размещённые на плоскости, нужно привязывать через parenting к ARPlane, а не к мировым координатам.
  • Слияние плоскостей — два обнаруженных сегмента пола могут слиться в один, что двигает якорь. Для критичных якорей используем ARAnchor вместо прямой привязки к плоскости.
Детали Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркеров. Качество трекинга напрямую зависит от качества reference image. Изображения с высокой частотой деталей и контрастными краями (как QR-код, но красиво) трекаются надёжнее, чем гладкие логотипы. ARCore Geospatial API — для outdoor AR с привязкой к реальным координатам (точность до 10 см в хорошо картированных зонах).

Оптимизация для VR: фреймрейт и комфорт

VR требует стабильного высокого фреймрейта. Около 60% времени разработки в мобильном VR уходит на оптимизацию, а не на функционал — ретрофит в два раза дороже правильной архитектуры с первого спринта.

Устройство Целевой Hz Критический порог
Meta Quest 2 72 / 90 Hz < 72 Hz — заметно
Meta Quest 3 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно
Valve Index 90 / 120 / 144 Hz < 90 Hz — заметно
PSVR2 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно

Single Pass Instanced Rendering

Главная оптимизация рендера в VR. Без неё сцена рендерится дважды (для каждого глаза), что удваивает draw calls. Single Pass Instanced рендерит оба глаза за один проход через instancing: geometry обрабатывается один раз, шейдер получает два view/projection matrix через GPU instancing. Включается в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомные шейдеры должны поддерживать SPI — стандартные URP/HDRP шейдеры поддерживают, кастомные HLSL требуют правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX и связанные макросы). Применение этой техники сокращает количество draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступен Fixed Foveated Rendering (FFR) — снижение разрешения на периферии кадра, где острота восприятия ниже. Настраивается через OVRManager или Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматически повышает уровень при просадке фреймрейта — удобнее фиксированного в сценах с переменной нагрузкой.

IPD и Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — расстояние между зрачками, влияет на восприятие глубины. На программируемом уровне в большинстве устройств доступно только чтение IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), физическая настройка — на гарнитуре. Для приложений с точным позиционированием (медицинские симуляторы, тренинги) учитываем IPD в расчётах масштаба сцены.

Haptics

Тактильный фидбек — недооценённый инструмент. Даже простой вибрационный отклик при захвате объекта или попадании значительно повышает ощущение присутствия. В среднем интеграция тактильных паттернов занимает 30–80 часов на проект.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для сложных паттернов (тактильная «текстура» поверхности при прикосновении, нарастающая вибрация при натяжении тетивы лука) используем Meta Haptics Studio — позволяет дизайнить haptic-клипы визуально.

Что входит в разработку VR/AR-приложения

При заказе проекта под ключ мы предоставляем:

  • Архитектурный документ с описанием стека, логики рендера и системы взаимодействия
  • Рабочий прототип (MVP) для тестирования на целевом устройстве
  • Интеграцию необходимых SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation и др.)
  • Оптимизацию под целевые частоты 72/90/120 Hz с профилированием draw calls и FPS
  • Тестирование на физическом оборудовании (Quest, SteamVR, HoloLens) с привлечением пользователей
  • Полную документацию по сборке, деплою и поддержке
  • Обучение команды заказчика (воркшоп по работе с XR Toolkit)
  • Гарантийную поддержку в течение 1 месяца после сдачи

Что влияет на стоимость и сроки

VR/AR проекты дороже обычных игр аналогичного объёма. Итерации медленнее — каждую правку нужно тестировать в гарнитуре, эмулятор не передаёт реальный опыт. Motion sickness вынуждает переделывать часть концептуальных решений после первого плейтеста. Оптимизация занимает существенную долю времени — для мобильного VR (Quest) до 60-70% цикла. Для проектов под Quest начинаем оптимизацию с первого спринта. Стоимость интеграции базового SDK (XR Interaction Toolkit) обычно варьируется от 200 000 до 600 000 рублей в зависимости от объёма кастомных Interactable. Средний бюджет полного проекта под Quest составляет от 1 500 000 до 4 000 000 рублей.

Получите консультацию по вашему проекту — оценим задачу, стек и сроки. Закажите разработку VR/AR-приложения под ключ с гарантией стабильного фреймрейта.