Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture)

Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture) MRC-видео — это когда реальный человек в VR-гарнитуре появляется внутри игрового мира. Технически сложная вещь: нужно синхронизировать позицию физической камеры с игровой сценой в реальном времени, наложить виртуальный контент пов

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Рендеринг промо-видео смешанной реальности (Mixed Reality Capture)

MRC-видео — это когда реальный человек в VR-гарнитуре появляется внутри игрового мира. Технически сложная вещь: нужно синхронизировать позицию физической камеры с игровой сценой в реальном времени, наложить виртуальный контент поверх зелёного фона с правильной глубиной, и сделать так, чтобы виртуальные объекты корректно перекрывали игрока (foreground layers). Результат — промо-материал, который продаёт ощущение от игры несравнимо лучше, чем обычная запись с headset-камеры. За 5+ лет мы реализовали 30+ таких проектов — от мобильных VR-игр до PC-трейлеров.

Два подхода: hardware MRC и software MRC

Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) — отдельная физическая камера, синхронизированная с headset через Mixed Reality Capture App или кастомный setup на базе Elgato 4K60 Pro с OBS. Meta предоставляет официальный пайплайн: внешняя камера подключается к ПК, специальное приложение на Quest передаёт позицию headset через Wi-Fi, и движок (Unity через OVRMixedReality или Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерит слой с foreground-объектами. Подробнее в документации Oculus MRC: developer.oculus.com/documentation/unity/unity-mrc/

Ключевая сложность — калибровка. Физическая камера должна быть точно откалибрована по позиции в пространстве относительно Guardian boundary Quest. Используется OVRExternalComposition режим в Oculus PC SDK. Ошибка позиции камеры на 5 мм даёт видимое расхождение виртуальных рук игрока и реальных рук в кадре — эффект «плавающих перчаток», убивающий иллюзию. Мы гарантируем точность калибровки до 2 мм — это вдвое лучше типичного результата при самостоятельной настройке (средняя погрешность 5–10 мм).

Software MRC — снимается постфактум через compositor. Используется запись экрана с alpha-каналом (если движок это поддерживает) плюс greenscreen-съёмка игрока. Потом компоузинг в After Effects или DaVinci Resolve Fusion. Более гибко по контролю над результатом, но нет синхронизации в реальном времени — позы игрока и виртуальный контент нужно синхронизировать вручную.

Сравнение подходов — рендеринг промо видео

Параметр Hardware MRC Software MRC
Время на подготовку 1–2 дня 0 (съёмка сразу)
Качество синхронизации Реальное время (погрешность <2 мм) Ручная подгонка в пост-продакшне
Foreground-объекты Автоматически (stencil buffer) Ручная настройка масок
Латентность Низкая (стриминг в реальном времени) Зависит от этапов компоузинга
Стоимость Выше (требуется оборудование) Ниже (только пост-продакшн)

Hardware MRC даёт результат «из коробки» — экономит время, но требует точного оборудования и калибровки. Software MRC дешевле и гибче, но требует больше времени на пост-продакшн. Мы рекомендуем hardware для живых стримов и quick-turnaround трейлеров, а software — когда нужен полный контроль над каждым кадром. Закажите консультацию, и мы поможем выбрать оптимальный подход под ваш проект.

Foreground layer: самое сложное место

В hardware MRC главная техническая проблема — foreground layer. По умолчанию игрок рендерится поверх всего. Но если в игре есть объекты, за которыми должен прятаться игрок (стена, стол, виртуальный персонаж), нужно выводить два слоя: фоновый виртуальный контент + передний план. Реализуется через stencil buffer: объекты переднего плана пишут в stencil, отдельный pass рендерит foreground-маску.

В Unity с URP это настраивается через дополнительный Camera Output texture с кастомным Renderer Feature. Render Pass рисует только geometry с тегом ForegroundLayer, пишет результат в RenderTexture, который потом передаётся в MRC compositor. При неправильном порядке render passes игрок «проваливается» через виртуальные объекты — классический артефакт, который сразу видно на промо-видео. Мы используем проверенные настройки, чтобы избежать этого.

Пайплайн для финального рендера

После съёмки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), colour matching между виртуальным контентом и реальным освещением сцены съёмки, motion blur на виртуальных слоях для соответствия реальной камере (Camera Blur эффект с параметрами из exif реальной съёмки).

Звук: если использовались контроллеры Quest с haptics, тактильные события полезно конвертировать в звуковые акценты на треке — усиливает ощущение интерактивности.

Экспорт: H.264 или H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer — H.264 в соответствии с требованиями Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).

Как мы работаем: от идеи до готового видео

  1. Анализ вашей игры и целей промо — определяем формат MRC и оборудование.
  2. Настройка студии: калибровка камеры, greenscreen, освещение.
  3. Съёмка: hardware или software MRC с контролем качества в реальном времени.
  4. Пост-продакшн: хромакей, colour matching, motion blur, звук, синхронизация.
  5. Финальный экспорт в требуемых форматах и битрейтах.

Что входит в работу

  • Подбор и настройка оборудования (камера, гарнитура, greenscreen, освещение).
  • Калибровка системы с точностью до 2 мм.
  • Проведение съёмки в hardware или software MRC режиме.
  • Полный пост-продакшн: хромакей, цветокоррекция, motion blur, звуковое оформление.
  • Синхронизация виртуального и реального контента.
  • Экспорт в любые форматы (4K 60fps, H.264/H.265, для Steam, YouTube, Meta).
  • Предоставление исходников проекта для будущих правок.
  • Бесплатная консультация и оценка проекта.

Ориентировочные сроки

Формат съёмки Сроки
Software MRC, 1–2 минуты готового видео 3–5 рабочих дней
Hardware MRC setup + съёмка + монтаж 5–10 рабочих дней
Полный trailer с MRC + gameplay footage + музыка 2–4 недели

Стоимость рассчитывается после обсуждения формата съёмки, доступного оборудования и требований к финальному видео. Оценим проект бесплатно — напишите нам, и мы предложим оптимальное решение.

Почему стоит заказать MRC у нас?

Мы — команда геймдев-инженеров с 5+ лет опыта в VR-продакшне. Сертифицированные специалисты Unity и Unreal, реализовали 30+ проектов MRC для инди-студий и крупных издателей. Используем только лицензионное оборудование и софт. Гарантируем качество: каждый проект проходит внутреннее ревью до отправки клиенту. Убедитесь сами — получите консультацию.