Розробка концепт-арту ключових персонажів ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка концепт-арту ключових персонажів ігор
Складна
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розроблення концепт-арта ключових персонажів ігор

Ключовий персонаж — це не просто "головний герой". Це персонаж, який буде у кадрі достатньо довго, щоб гравець встиг розглянути кожну деталь. Головний герой, головний антагоніст, ключові союзники — ті, для кого немає права на спрощення.

Саме тому робота над ключовим персонажем — це інший рівень трудозатрат та інший рівень документації порівняно з NPC або другорядними персонажами.

Що відрізняє концепт ключового персонажа від звичайного

Концепт NPC — це рішення про форму та впізнаваність з відстані 10–20 метрів. Концепт ключового персонажа — це розроблення повноцінного візуального характеру, який працює в крупному плані, у catscenes, на промо-арте та на іконці 48x48px одночасно.

Це технічно складніше. Обличчя повинно бути здатне до expressive animation — означає, концепт повинен враховувати BlendShape-зони: брови, щіки, область рота. Костюм повинен бути риггабельним — означає, не можна проектувати деталі, які створять проблеми skinning'у. Силует повинен читатися — означає, перевірка не лише у фінальному освітленні, але й у backlight, та у flat silhouette.

Глибокий розбір: від брифу до фінального арта

Процес роботи над ключовим персонажем починається з того, що більшість пропускає — персонажного документа. Не дизайну, а опису: хто цей персонаж у нараціві, яка його роль у геймплеї, яку емоцію повинен викликати у гравця при першому появленні, чи змінюється він візуально через 10 годин гри?

Без цього документа художник приймає візуальні рішення довільно. З ним — кожне рішення обґрунтовано. Широкі плечі не тому що "так красивіше", а тому що персонаж повинен давити авторитетом. Темна палітра з єдиним яскравим акцентом — тому що персонаж скритий, але з однією уразливістю.

Силуетна стадія. 8–15 швидких силуетів, лише форма, без деталей. Це найважливіший етап та найшвидший. Силует — це те, що гравець читає першим. Поганий силует не спасуть деталі. Хороший силует працює навіть у стилі з одного кольору. З 15 варіантів вибирається 2–3 для наступного етапу.

Деталізація та character sheet. Фінальний варіант прорабляється у 4–6 проекціях: фронт, профіль, 3/4 з обох сторін, спина. Для персонажа з виразною мімікою — expressions sheet: 6–8 базових виразів. Для персонажа з унікальною зброєю або спорядженням — equipment breakdown. Деталізація аксесуарів з позначками по матеріальному типу.

Color exploration. Зазвичай 3 варіанти кольорової схеми на одобреному дизайні. Це не про "виберемо колір одежі" — це про те, як кольорова схема персонажа працює на фоні ігрових локацій та рядом з іншими персонажами. Для party-RPG це критично: персонажи повинні читатися як група та при цьому кожен повинен мати чіткий візуальний identity.

Фінальний line + flat colors + full render. Три кроки: чистий лайн для виробничих потреб, flat colors для перевірки балансу, фінальний рендер з освітленням. Photoshop — основний інструмент фінальної стадії, Procreate використовується для ескізів та проміжних ітерацій.

Для крупного фентезійного проекту ми розробляли головного протагоніста з трьома варіантами зовнішності залежно від вибору гравця на початку гри. Всі три варіанти повинні читатися як "один й той же персонаж" при зміні статі та типу зовнішності — нетривіальна задача, що вирішується через спільні силуетні елементи (форма одежі, ключовий аксесуар) та єдину кольорову базу при зміні акцентних кольорів.

Терміни

Тип роботи Склад Терміни
Ключовий персонаж, повний пакет Character sheet (6 видів) + expressions + color 12–22 дні
З варіантами спорядження Базовий дизайн + 2–3 set варіанти 18–30 днів
Кілька версій зовнішності 3 варіанти з загальною design language 25–40 днів

Вартість розраховується індивідуально після брифінгу. Якщо концепт робиться під 3D-команду — технічні проекції адаптуються під вимоги моделлера та ригера.