Відмальовка концептів оточення для 3D-моделювання

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Відмальовка концептів оточення для 3D-моделювання
Середня
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Відрисовка концептів окруження для 3D-моделювання

Концепт окруження для 3D-моделювання — це не те саме, що environment art для портфоліо або ілюстрація для презентації. Це технічний документ з візуальним компонентом. Його завдання — дати 3D-художнику достатньо інформації, щоб він міг будувати геометрію без питань до арт-директора.

Коли концепт не вирішує цю задачу, починається серія уточнень у Slack, потім переробок, потім "давайте зробимо інакше" вже на готовій моделі. Вартість переробки готової 3D-моделі — це кілька днів роботи. Вартість правки концепту на ранньому етапі — кілька годин.

Що потрібно 3D-художнику, чого зазвичай немає у концепт-арті

Перспективний рендер — це настрій. Для 3D потрібні розміри.

Без точних габаритів моделлер угадує: наскільки високий цей портал? Наскільки товсті стіни? Який радіус у цієї колони? Угадування приводить до того, що простір у 3D не збігається з концептом — не по деталях, а по відчуттю. Концепт виглядав монументально, а 3D-версія — ні. Тому що художник угадав висоту стелі на 2 метра нижче.

Другий момент — конструктивна читаємість. Концепт-художник малює поверхні, 3D-художник будує геометрію. Декоративний елемент на концепті — це просто форма. У 3D це окремий меш, або bake-інформація на flat surface, або displaced geometry. Без розуміння конструкції художник приймає неправильні рішення про топологію.

Як робиться концепт під 3D-продакшн

Перший крок — блокінг у Blender. Це не опціональна частина, а обов'язкова для складних просторів. Примітивами задаються габарити всіх значимих елементів: стіни, підлога, стеля, основні prop'ї. Блокінг не текстурується, не освітлюється детально — це просто об'ємна схема. З неї робляться camera renders у кількох точках, які стають основою для рисунку. Це гарантує перспективну точність.

Ortho views. Для архітектурних елементів — фронтальна та бокова ортогональні проекції з розмірною сіткою. Конкретні числа: "висота арки 4.5м, ширина 2.2м, товщина стіни 0.8м". Це не складно додати до концепту, але це принципово змінює його виробничу цінність.

Construction notes. Позначки прямо на концепті: "цей елемент — окремий меш", "цей паттерн — repeating texture tile", "тут — alpha-cutout, не geometry", "ця поверхня baked detail, не real geo". Це дозволяє моделлеру одразу прийняти правильні технічні рішення.

Material ID breakdown. Кольорова карта матеріальних зон: різні кольори для різних матеріалів. Моделлеру не потрібно угадувати, де закінчується камінь та починається метал.

Prop list з пріоритетами. Перелік всіх об'єктів у сцені: hero props (унікальні, високий detail), modular elements (повторюються, середній detail), filler props (використовуються багаторазово, можна спростити). Це напрямки впливає на розподіл бюджету полігонів та трудозатрат.

Реальний приклад: для dungeon-рівня fantasy RPG концепт включав перспективний рендер + блокінг-схему зверху з grid 1м × 1м + ortho-види ключових архітектурних елементів (4 типи колон, 2 типи арок, дверний проєм) + material ID map + prop list з розбивкою на hero/modular/filler. 3D-художник зробив greybox рівня за один день без єдиного уточнюючого питання. Це нормальна робота нормального концепту.

Що малюється у Blender, що у Photoshop

Blender: блокінг, перевірка масштабу та просторового рішення, ortho-renders для розмірних схем. Photoshop: фінальний рендер поверх блокінгу, деталізація поверхонь та декора, lighting pass, color grading під потрібне настрій. Procreate — для швидких ітерацій та корректировок на планшеті.

Терміни

Тип об'єкту Склад документації Терміни
Один hero prop / елемент Ortho + perspective + material ID 2–4 дні
Невелике помещение Блокінг + 2 види + prop list 5–9 днів
Ігровий рівень / зона Повний пакет для 3D-команди 12–22 дні
Крупна локація з кількома зонами Кілька пакетів + overarching схема 4–8 тижнів

Вартість розраховується після аналізу складу та рівня деталізації, який потрібен під конкретний pipeline 3D-команди.