Передпродакшн візуального контенту ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Передпродакшн візуального контенту ігор
Середня
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Предпродакшн візуального контенту ігор

Предпродакшн — це фаза, яку хочеться пропустити, тому що вона не дає видимого результату. Немає ігрових скриншотів, немає готових ассетів, немає чого показати інвесторам. Але саме тут приймаються всі рішення, які будуть коштувати часу та грошей у продакшені.

Ігри, у яких не було нормального предпродакшну, можна впізнати у продакшені: постійні переголошення концепцій, перероблені ассети, "а пам'ятаєте, ми хотіли по-іншому" на етапі, коли вже дорого менти. Предпродакшн не гарантує відсутність змін — він гарантує, що зміни будуть усвідомленими, а не вимушеними.

Що реально відбувається у візуальному предпродакшні

Головний результат предпродакшну — не документи, а вирівняне розуміння стилю у команді. Документи — засіб, а не мета.

Конкретно для візуального контенту предпродакшн включає кілька паралельних напрямів.

Дослідження та референси. Це більше ніж собрати картинки у PureRef. Це аналіз: як зроблений візуальний стиль конкурентів технічно, які shader техніки вони використовують, який у них підхід до освітлення, який стиль текстурування. Для кожного знайденого рішення — розуміння trade-off: що це дає та чого коштує у виробництві.

Пайлоти (pilot assets). Робляться 1–3 ассети повного циклу: концепт → модель → текстура → освітлення у движку → фінальний скриншот. Це найдорожчий крок предпродакшну та найцінніший. Pilot asset показує, працює ли вибраний стиль технічно, скільки часу займає виробництво одного ассета вибраного класу, які проблеми виникають на стику дисциплін.

Не робити pilots — означає виявити, що вибраний стиль малювання персонажів несумісний з вибраним render-pipeline, вже коли у продакшені двадцять персонажів.

Технічне ТЗ для pipeline. Poly budget по категоріям ассетів, texture resolution grid, naming convention, folder structure у проекті. Це нудно, але відсутність цих домовленостей на старті приводить до того, що різні художники називають одні й ті ж об'єкти по-різному та інтеграція кожного ассета потребує ручної правки.

Виробничий план. Asset list з пріоритетами, оцінки трудозатрат по категоріям, план навантаження команди. З реальними цифрами з pilot assets, а не з припущень.

Тривалість предпродакшну

Бажання скоротити предпродакшн зрозуміло — він не дає ігрових ассетів. Але його мінімальна тривалість визначається кількістю невідомих, які потрібно вирішити до старту продакшену.

Для мобільної casual-гри з невеликою командою — 3–6 тижнів. Для mid-scale PC/консольного проекту — 2–4 місяці. Для крупного проекту з кількома арт-дисциплінами та аутсорсом — 4–6 місяців це нормально, та спроба прискорити цей етап коштує дорожче у продакшені.

Хороший знак завершення предпродакшну: будь-який новий художник у команді може взяти asset brief та зробити ассет у стилі гри без додаткового пояснення від арт-директора.

Вартість робіт по предпродакшну розраховується після аналізу масштабу проекту, складу команди та існуючих матеріалів.