Послуги левел-дизайну (Level Design) для ігор на GameMaker Studio

Багато гравців кидають гру, якщо рівні здаються нудними або заплутаними. Ми проєктуємо левел-дизайн, який утримує увагу та спонукає проходити далі. Ви отримуєте комплект документації, готовий для передачі розробникам.

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1505
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    96

Розробка на GameMaker Studio: чому гравці кидають гру

Гравці не пробачають нудьги. Якщо вже в перші хвилини рівень не пояснює, куди йти й навіщо, людина закриває гру й не повертається. Розробка на GameMaker Studio часто буває технічно міцною, але без продуманих ігрових рівнів проєкт не отримує ні охоплення, ні утримання.

Проблема зазвичай не в графіці й не в механіках. Гравець застряє, не розуміє завдань, втрачає інтерес на другому-третьому рівні та йде. Це типова ситуація: сильна ідея, робочий код, а рівні побудовані так, що доводиться вгадувати дії замість дослідження світу. Кожен такий затик — втрачені гравці, негативні відгуки та падіння доходу.

Хороші ігрові рівні утримують увагу: зрозуміла мета, зростаюча складність, винагорода за дослідження. Саме левел-дизайн перетворює сиру механіку на цілісну пригоду, заради якої гравець повертається й радить гру знайомим.

Наша розробка на GameMaker Studio — це не просто код, а структура, у якій кожен рівень працює на успіх проєкту. Ми проєктуємо рівні, які ведуть гравця за руку, але залишають свободу та посилюють утримання з першої сесії до фіналу.

Що дає продуманий дизайн рівнів для вашої гри

Продуманий дизайн рівнів безпосередньо вирішує головне завдання будь-якої гри — утримати гравця до фінальних титрів. Якщо рівні збалансовані за складністю, цікаво досліджуються та поступово розкривають можливості героя, гравець не кидає проєкт на середині.

Для вас це високий відсоток проходження, а отже — задоволена аудиторія та хороші оцінки в магазинах застосунків.

Правильно вибудувані рівні перетворюють механіку на живий досвід. Замість нудних інструкцій гравець навчається через дію: кожна нова локація пропонує застосувати вже знайомі прийоми в несподіваних ситуаціях.

Такий підхід дає відчуття зростання майстерності — те саме «ще один рівень, і все», через яке гра не відпускає.

Цікаві рівні — це ще й безкоштовний маркетинг. Коли геймеру хочеться перепройти рівень заради ідеального результату або показати друзям незвичне рішення, він робить знімки екрана, записує відео та рекомендує гру в соцмережах.

Так народжується віральність, а впізнаваність вашого бренду зростає без додаткового рекламного бюджету.

Ми проєктуємо рівні спеціально під GameMaker Studio, щоб кожна локація працювала стабільно й виглядала цілісно. Спираємося на аналіз проходження, збираємо дані про те, де гравці застряють, і переробляємо проблемні ділянки до релізу.

У підсумку ви отримуєте гру, яку проходять до кінця, обговорюють і радять. Це і є результат, заради якого замовляють дизайн рівнів.

Формати співпраці з розробки ігрових рівнів

Кожна гра живе або вмирає на своїх рівнях: нудні карти відштовхують гравців уже в перші хвилини. Тримати в штаті окремого левел-дизайнера під пару локацій дорого, а впоратися силами команди без досвіду майже неможливо.

Ми закриваємо цю потребу гнучкими форматами співпраці: замовлення рівнів може починатися з однієї карти, а закінчуватися повною розробкою всіх локацій гри на GameMaker Studio.

Який би формат ви не обрали, відповідаємо за результат як за свій. Зорієнтуватися найпростіше за таблицею:

Формат Кому підходить Що дає клієнту
Один рівень Потрібен сильний перший рівень для трейлера, пітча або тесту механіки Готова карта з налаштованими точками появи, балансом складності та зрозумілою навігацією — можна одразу показувати гравцям і видавцям
Пакет рівнів Проєкт розвивається, а часу на карти немає Потік нових локацій за затвердженим планом: отримуєте кілька рівнів у строк і продовжуєте займатися геймплеєм і монетизацією
Левел-дизайн під ключ Потрібен повний набір карт для релізу Комплект усіх рівнів гри, узгоджених між собою: від навчання до фінального боса, з єдиним стилем і зростаючою складністю

Формати можна комбінувати. Почніть з одного рівня, щоб оцінити нашу роботу, а потім масштабуйтеся до повної розробки карт. У будь-якому разі ви отримуєте готовий до запуску результат, а не чорновий файл: кожен рівень ми тестуємо й доводимо до вашого «прийнято».

Як відбувається робота над рівнями в проєкті на GameMaker Studio

Роботу над рівнями ми вибудовуємо як прозорий процес із зрозумілими точками контролю. Ви в будь-який момент бачите, на якій стадії проєкт, і можете вносити правки, не втрачаючи часу та бюджету — всі ключові рішення узгоджуються до того, як у них будуть вкладені серйозні ресурси.

  1. Бриф і занурення в проєкт. Збираємо вихідні дані: цілі гри, портрет гравця, які емоції та труднощі мають давати рівні. На виході — короткий документ із завданнями, щоб уся команда працювала в одному напрямку.
  2. План структури рівнів. Розробляємо послідовність локацій, точки складності та логіку проходження. Ви отримуєте наочну схему, легко обговорюєте її та коригуєте до початку детального опрацювання.
  3. Узгодження концептів. Показуємо перші прототипи — інтерактивні або схематичні. Ви бачите, як гравець рухатиметься рівнем, і затверджуєте базові рішення без зайвих витрат.
  4. Реалізація наповнення. Збираємо самі рівні: маршрути, перешкоди, завдання, винагороди та вбудовані підказки. Регулярно показуємо проміжні версії, щоб ви оцінювали динаміку й темп гри.
  5. Тестування та балансування. Перевіряємо рівні на різних пристроях і з різними гравцями. Виправляємо все, що сповільнює проходження, викликає роздратування або знижує інтерес.
  6. Здача та підтримка після запуску. Передаємо вихідні файли та документацію — ви можете розвивати рівні власними силами або замовляти доопрацювання в нас. І в тому, і в іншому випадку ми залишаємося на зв’язку.

Такий підхід уже підтвердив себе на десятках проєктів: замовники отримують рівні, які утримують увагу та підвищують залученість гравців. Ви контролюєте процес, а ми беремо на себе творчу та технічну рутину.

Що входить у поставку рівнів: комплект для запуску

Коли ви замовляєте левел-дизайн, ви отримуєте не розрізнені карти, а повний робочий комплект. Ми збираємо його так, щоб ваша команда одразу могла запускати рівні, тестувати їх та інтегрувати в проєкт на GameMaker Studio — без довгих розбирань і здогадок.

Ось що входить у поставку:

  • Готові ігрові рівні — побудовані та налаштовані локації, вбудовані в структуру вашого проєкту. Кожна карта відповідає завданням геймплея: від навчальної зони до фінального етапу.
  • Логіка та події — правила спрацювання дверей, появи противників, переходів між зонами та інших взаємодій. Усе вже впроваджено та перевірено в роботі.
  • Документація левел-дизайну — по кожному рівню: мета, маршрути гравця, розташування об’єктів, варіанти проходження та баланс складності. Це допомагає вашій команді вносити зміни без втрати сенсу.
  • Тестові матеріали та чек-листи — сценарії перевірки рівнів, контрольні точки для відділу тестування, перелік типових проблем і рекомендації з налаштування складності перед релізом.
  • Інструкція для вашої команди — покроковий опис, як додати рівні у збірку, запустити окремі сцени в редакторі та використовувати готову логіку. Підійде навіть тим, хто не брав участі в розробці.
  • Здача рівнів із супроводом — ми передаємо проєкт, допомагаємо підключити його до вашої основної гілки та спільно проходимо ключові сцени, щоб переконатися: усе працює як задумано.

Окремо збираємо документацію в єдиний файл і розміщуємо її в проєкті. Завдяки цьому передача відбувається без втрат: ваші співробітники швидко знаходять потрібні рішення та можуть розвивати рівні вже після офіційного завершення робіт.

Кейс: як студія підняла проходження до 70%

Ми звикли бачити, як перспективна гра втрачає гравців уже на перших рівнях. Причина рідко в графіці чи механіці — найчастіше гравець не розуміє, чого від нього хочуть, і йде.

У проєкті на GameMaker Studio ми зіткнулися з такою самою ситуацією: у студії була чудова головоломка, але до середини доходило менше третини користувачів.

Що змінили

Перебудували левел-дизайн під сценарій гравця: розбили складність на мікрокроки, додали підказки всередині рівнів і переставили перші 6 рівнів так, щоб він швидко отримував досвід перемоги. Це не косметика — ми змінювали логіку прогресії, щоб кожен наступний крок здавався досягненням.

Цифри після релізу

За три тижні після оновлення відсоток проходження зріс із 38% до 70%. Середня сесія подовжилася, а кількість повторних запусків за тиждень збільшилася вдвічі.

Для студії це означає — більше людей дочитують сюжет, більше рекомендують гру друзям і більше платять за внутрішньоігрові покупки.

Керівник студії так оцінив результат: «Ми думали, проблема в складності, а виявилося — у подачі. Після роботи над рівнями гравці самі знаходять механіки, і це позначилося на продажах».

Після оновлення студія замовила в нас левел-дизайн для другого епізоду — уже за готовим технічним завданням.

Як обрати формат розробки рівнів під свій проєкт?

Вибір формату розробки рівнів — це не питання кількості спеціалістів, а питання того, яке завдання ваш проєкт насправді вирішує. Якщо рівні — лише частина великого продукту, достатньо замовити окремі локації з передачею готових файлів.

Якщо ж геймплей тримається на унікальних сценах, тоді потрібен повноцінний цикл: від концепції до полірування.

Часта помилка — намагатися заощадити на левел-дизайні, коли гра будується навколо дослідження та рішень гравця. У цьому разі економія обертається переробками: рівні не тримають темп, гравець втрачає інтерес, а ви переплачуєте за виправлення.

Ми допомагаємо підібрати формат під ваш бюджет і терміни: разову розробку під замовлення, поетапний супровід або повний пайплайн з участю дизайнера рівнів у команді.

Визначальний фактор — хто у вас відповідає за геймплей-бачення. Якщо це тільки ви, то на старті достатньо компанії, яка спроєктує та збере рівні за вашим брифом.

Якщо геймдизайн ще не зафіксований, краще взяти формат з аналітиком та ітераціями: так ви отримуєте не просто карту, а перевірені сценарії, які цікаво проходити. В обох випадках ми починаємо з короткого брифу, щоб ви зрозуміли обсяг робіт і склад команди до початку проєкту.

Ще один критерій — як часто змінюється контент. Для ігор із регулярними оновленнями вигідніша постійна співпраця: ми заздалегідь виділяємо ресурси, а ви отримуєте стабільний потік нових локацій без пошуку підрядника щоразу.

Для прототипу або казуального проєкту достатньо разової поставки: ви отримуєте готові рівні, які вже протестовані та не потребують доопрацювань.

Головне — не обсяг робіт сам по собі, а передбачуваний результат. Тому ми завжди фіксуємо рамки формату: кількість рівнів, терміни, зони відповідальності. Розробка рівнів під замовлення стає прозорою: ви знаєте, що отримаєте, у який строк і як це перевірити.

Опишіть своє завдання — ми запропонуємо формат, який не змусить переплачувати за зайве й не залишить без потрібного результату.

Часті сумніви перед замовленням дизайну рівнів

Перед замовленням левел-дизайну ви думаєте не про гарні картинки, а про ризики: чи встигнемо до релізу, чи вийде грабельним, чи не доведеться переробляти й кому потім належать рівні. Це нормальні питання — на них мають бути чіткі відповіді ще до старту роботи.

Ми будуємо процес так, щоб кожен із цих ризиків був закритий із самого початку. Фіксуємо терміни та склад робіт у договорі, показуємо проміжні версії на кожному етапі та передаємо всі вихідні файли — ви залишаєтеся повноправним власником контенту. Нижче розібрали найчастіші сумніви, з якими приходять замовники.

Що буде, якщо ви зірвете терміни?

У договорі прописуємо дати кожного етапу: від першої чернетки до фінальної версії. Якщо ми не вкладаємося з нашої вини — повертаємо частину оплати пропорційно затримці. На практиці 9 із 10 проєктів здаємо точно в строк: ставимо реалістичні дедлайни та резервуємо час на правки.

А якщо ваші рівні не підійдуть до моєї гри?

Перед стартом збираємо бриф: механіки, стилістика, складність, особливості керування. Потім робимо тестовий фрагмент рівня — ви пробуєте його у своїй збірці й тільки після підтвердження рухаємося далі. Якщо щось не так, коригуємо підхід без доплат на етапі тестового фрагмента.

Кому належать права на рівні після здачі?

Вам, і це зафіксовано договором. Ми передаємо всі вихідні файли проєкту рівнів — ви зможете вносити правки силами своєї команди або передавати роботу іншому підряднику. Жодних прихованих ліцензій і «ну ми ж для вас старалися».

Що, якщо рівні будуть нудними та неграбельними?

В основі нашого підходу — ігровий тест на кожному великому етапі. Ми не малюємо «красиво, але незручно»: спочатку перевіряємо маршрути, темп і баланс складності, а потім поліруємо візуал.

Якщо рівень не приносить задоволення, ви його не приймете — переробляємо до результату в межах узгоджених ітерацій.

Обговоримо ваш проєкт: розрахуємо терміни та склад робіт

Залиште заявку на левел-дизайн — і ми підготуємо попередній розрахунок за вашим проєктом. Ви отримаєте не загальні слова, а конкретику: склад робіт, терміни по кожному рівню та вартість. Достатньо короткого брифу — жанр, платформа, механіка та приклади ігор, на які ви орієнтуєтеся.

Далі ми розбираємо проєкт і повертаємося з планом. У ньому ви бачите, які завдання вирішує кожен етап, скільки часу займе та як вплине на підсумкову гру. Це допомагає уникнути зривів і несподіваних доплат у середині розробки.

Що входить в обговорення вашого проєкту:

  • Заявка на левел-дизайн: ви описуєте завдання, а ми визначаємо, які рівні та механіки потрібні саме вашій грі.
  • Аналіз проєкту та референсів: дивимося на вашу гру, вивчаємо цільову аудиторію та приклади успішних рівнів із подібних жанрів.
  • Склад робіт: прописуємо повний перелік — від концепції та чернеток до фінального полірування й тестування.
  • Оцінка термінів рівнів: називаємо реалістичні дати по кожному етапу, із запасом на правки та внутрішні перевірки.
  • Попередній розрахунок вартості: фіксуємо бюджет на весь обсяг або на окремі рівні, щоб ви могли спланувати запуск.
  • План ітерацій: ви отримуєте графік із контрольними точками та можете відстежувати прогрес без зайвих дзвінків.

Жодних прихованих умов та інженерних деталей — лише зрозумілий план, терміни та вартість. Напишіть кілька рядків про ваш проєкт, і ми відповімо протягом робочого дня з розрахунком.