Що втрачає ваш проєкт через слабкий левел-дизайн в Unity
Ви вклали в механіку, графіку та сюжет — а гравці все одно йдуть після першої сесії. Найчастіше справа не в ідеї, а в нудних, одноманітних рівнях, які не дають ні виклику, ні інтересу.
Навіть чудова механіка в Unity не розкриється, якщо левел-дизайн не утримує увагу: гравець не розуміє, куди йти, навіщо, і втрачає мотивацію вже через 10 хвилин.
Це б'є по метриках, за які ви відповідаєте: падає утримання, знижується конверсія в донат і покупки, а користувачі йдуть до конкурентів. Слабкий левел-дизайн непомітний на ранніх етапах, але саме він визначає, чи повернеться гравець завтра.
Хороший рівень — це не просто розстановка перешкод, а керування емоціями, темпом і вибором гравця. Без цього Unity-проєкт виглядає дорого, але грається порожньо.
Ми вирішуємо ці завдання через професійний левел-дизайн і геймдизайн: проєктуємо простори, які навчають гравця через дію, задають правильний ритм і непомітно ведуть до мети.
У результаті зростає час у сесії, повернення та бажання платити — саме ті показники, заради яких ви запускали проєкт.
3-5 головних вигод: утримання гравців, віральність, впізнаваність
Хороший левел-дизайн — це не просто карта, а економіка вашого продукту. Коли гравець розуміє, куди йти і навіщо, він не кине гру на середині, а повернеться знову. Ми проєктуємо рівні так, щоб кожен метр простору утримував увагу та підштовхував до наступної дії.
Утримання гравців — головний показник, який впливає на виручку. Довше в проєкті — більше покупок, більше рекламних показів, вища сумарна цінність кожного клієнта. Ми стежимо за кривою складності та розставляємо точки інтересу, щоб сесія не перетворювалася на рутину.
Віральність гри починається з рівнів, які хочеться показувати. Смішні ситуації, несподівані рішення, фотогенічні локації — це те, що гравці самі виносять у соцмережі. Кожен такий момент безкоштовно приводить нових користувачів.
Впізнаваність бренду будується на візуальній мові. Унікальний стиль локацій, пам'ятні орієнтири та деталі, які чіпляються в пам'яті, роблять гру відмінною від сотень інших. Сильний стиль простіше захистити і легше розвивати в сиквелах.
І все це ми робимо на Unity — відлагодженому інструменті з великою бібліотекою готових рішень. Це дає передбачувані терміни та стабільну продуктивність на масових пристроях, а отже, ваш проєкт швидше окупається.
Формати левел-дизайну на Unity: під ключ або під задачу
Працюємо в Unity понад 10 років і знаємо: левел-дизайн визначає, як гравець проходить ваш проєкт — з інтересом чи з роздратуванням. Помилки в рівнях проявляються пізніше: падає утримання, гравці застрягають на однотипних місцях, рейтинг у магазинах застосунків іде вниз. Ми закриваємо це трьома форматами роботи — від повного циклу до точкового завдання.
| Формат | Для кого | Що дає клієнту |
|---|---|---|
| Левел-дизайн під ключ | Студіям і командам, яким потрібні готові рівні з нуля | Цілісні локації від концепції до релізу — без розширення штату та управлінського головного болю |
| Аудит рівнів | Проєктам, де рівні вже є, але гравці кидають гру або застрягають на одних місцях | Карту проблем із пріоритетами та план правок по кроках — швидко зростаєте в утриманні та конверсії |
| Підтримка під задачу | Командам, чиї левел-дизайнери перевантажені | Додаткові руки на сцену з босом, навчальний рівень або нову локацію — реліз виходить вчасно |
Аудит зручно ставити перед великими оновленнями: ви отримуєте незалежний погляд зі сторони та розумієте, що чинити в першу чергу. Підтримка під задачу — коли вже горить термін і бракує людей на обсяг.
Повний цикл підходить тим, хто хоче делегувати весь левел-дизайн і зосередитися на маркетингу, балансі та релізній метушні.
Не знаєте, який формат обрати? Почніть із короткого розбору вашого проєкту — оцінимо обсяг, терміни та пріоритети. Ви отримаєте зрозумілий план дій, навіть якщо не продовжите з нами роботу.
Як ми працюємо: від брифу до релізу гри
Ми вибудували процес так, щоб ви бачили результат на кожному етапі та могли впливати на нього. Жодних сюрпризів: після кожного кроку — зрозумілий звіт і наступний крок. Це економить ваш час і бюджет.
- Бриф — фіксуємо цілі гри, цільову аудиторію та жанр. Ви отримуєте документ, де прописані завдання левел-дизайну та критерії приймання.
- Аналіз — вивчаємо референси та особливості вашої аудиторії. Пропонуємо концепцію рівнів, яка втримає гравця та мотивуватиме проходити далі.
- Чернетка рівнів — збираємо перші прохідні версії в Unity. Ви бачите структуру простору, логіку проходження та потенційні точки інтересу ще до фінальної поліровки.
- Ітерації — доводимо рівні до потрібного темпу та складності. Граємо самі, запрошуємо тестувальників, вносимо правки — ви отримуєте звіт про кожну зміну.
- Інтеграція — вбудовуємо рівні в загальний проєкт, перевіряємо сумісність із геймплеєм і балансом. Усе працює у зв'язці, без «зламаних» зон.
- Супровід — після релізу ми не зникаємо: стежимо за відгуками, збираємо дані про проходження та пропонуємо покращення. Якщо потрібно — оперативно випускаємо патчі.
Такий підхід дозволив нам довести до релізу вже багато проєктів. Наприклад, для пригодницької гри «Хроніки північного краю» ми спроєктували 12 рівнів за 8 тижнів. Середній час проходження становив 20 годин, а 70% гравців дійшли до фіналу.
Після успішного запуску замовник замовив додатковий набір рівнів — так ми продовжуємо співпрацю вже кілька років.
Що ви отримуєте після завершення проєкту
Після завершення проєкту ви отримуєте не просто набір файлів, а готовий робочий комплект, з яким зможе працювати будь-яка команда — навіть якщо ми більше не зустрінемося. Ми передаємо вам актив, а не «чужий код». Нижче — повний склад поставки.
-
Дизайн-документ. Детальний опис кожного рівня: логіка руху гравця, розташування об'єктів, ключові сцени та геймплейні рішення. Це не технічна довідка, а база для вашої команди — по ній легко вносити правки, додавати нові механіки та пояснювати завдання новим співробітникам.
-
Готова сцена в Unity. Рівень повністю зібраний: налаштоване освітлення, оточення, точки появи персонажів. Ви відкриваєте проєкт — і бачите робочу сцену, а не розрізнені ресурси. Тестувати й показувати інвесторам можна одразу.
-
Оптимізація гри. Сцена оптимізована під цільові пристрої: опрацьована деталізація, враховані обмеження по пам'яті та навантаженню на процесор. Це означає плавний геймплей на широкому парку пристроїв і менше скарг від гравців на гальма.
-
Вихідники проєкту. У вашому розпорядженні всі файли сцени, скрипти, префаби, текстури та налаштування. Ви повністю володієте проєктом і можете розвивати його силами своєї студії, наймати інших підрядників або використовувати рішення в нових іграх.
-
Інструкція з роботи. Короткий документ про те, як відкрити сцену, як влаштовані шари та які параметри налаштовувати. Ваша команда не буде годинами розбиратися в чужому проєкті — все вже описано.
-
Рекомендації з доопрацювання. Список потенційних покращень: від додаткових рівнів до поліровки інтерфейсу. Ви бачите не лише результат, а й дорожню карту розвитку рівня.
Підсумок простий: ви отримуєте прозорий, документований результат, з яким можна працювати без нашої команди. Жодних «потім доробимо» — у комплекті є все, що потрібно для запуску, тестування та розвитку проєкту.
Кейс: як ми підняли retention на 40% для мобільної RPG
Кейс: мобільна RPG, яка втрачала гравців на третьому рівні
До нас прийшов замовник із розробкою мобільної RPG на Unity: гра отримувала хороші відгуки, але утримання падало вже після перших рівнів — retention знижувався, LTV не виправдовував очікувань.
Команда припускала проблеми з балансом або монетизацією, але аналітика показала інше: рівні були лінійними та передбачуваними, гравцеві швидко ставало нудно, і він ішов.
Ми провели аудит перших п'яти рівнів і знайшли конкретні точки втрати інтересу. Переробили структуру рівнів: додали розвилки, приховані зони та неочевидні шляхи проходження, перерозподілили складність так, щоб гравець постійно отримував невеликий виграш від дослідження. При цьому не змінювали код гри та базові механіки — працювали тільки з левел-дизайном.
Що це дало замовнику
Через місяць після релізу оновлення retention виріс на 40%, а LTV збільшився приблизно на чверть: гравці почали доходити до дальших рівнів, частіше повертатися та більше часу проводити в грі.
Замовник отримав не разову правку, а зрозумілу схему, як влаштований «утримувальний» левел-дизайн у його проєкті.
Уже через два місяці студія повернулася з новим проєктом — перевикористали підхід і налаштували рівні під цільову аудиторію ще на етапі прототипу. Для нас це головний показник: клієнт приходить повторно, коли бачить вимірюваний результат у метриках продукту.
Як обрати формат левел-дизайну під вашу гру?
Вибір формату левел-дизайну визначається трьома факторами: стадією розробки, бюджетом і термінами. Універсальної відповіді немає, але є перевірений порядок дій: спочатку визначте, на якому етапі перебуває проєкт, а потім вирішіть, який обсяг робіт потрібен саме зараз.
Стадія — головний орієнтир. Якщо гра на етапі прототипу, достатньо базових рівнів для перевірки механіки, без фінальної поліровки. На стадії альфи та бети потрібні повноцінні локації з налаштованим балансом і навігацією.
А перед релізом — поліровка, виправлення помилок та оптимізація. Обирайте формат, який відповідає етапу, щоб не витрачати бюджет на речі, які незабаром доведеться переробляти.
Бюджет визначає глибину опрацювання. Модульні рівні обходяться дешевше та створюються швидше, індивідуальні — дорожче, але дають унікальний ігровий досвід. Розумна стратегія — почати з кількох ключових локацій, обкатати їх на реальних гравцях, а потім розширювати світ. Так ви контролюєте витрати та бачите результат на кожному кроці.
Терміни пов'язані з форматом напряму. Чим складніші рівні, тим більше часу потрібно на ітерації та тестування. Якщо релізна дата жорстка, обирайте простіший дизайн, який можна безболісно масштабувати. Коли ж час дозволяє, можна дозволити собі нестандартні рішення та ручне опрацювання деталей.
Практична порада: розглядайте обраний формат як точку входу, а не кінцеву мету. Фахівці з левел-дизайну на Unity можуть зібрати один рівень, вибудувати структуру та розширювати її в міру необхідності — під ваш бюджет і терміни.
Головне — заздалегідь визначити пріоритети: швидкість, охоплення чи глибина опрацювання. Відповівши на це питання, ви оберете формат, який принесе грі максимум користі.
Часті питання та сумніви замовників перед стартом
Перед стартом у замовників завжди одні й ті самі питання: «А якщо проєкт зламається?», «А якщо результат не сподобається?», «Скільки це займе і що буде з правками?» Це нормально — левел-дизайн впливає на враження гравців, і важливо почуватися впевнено. Нижче розібрали найчастіші сумніви — чесно та по суті.
Ви вже працюєте з готовим проєктом — чи не зламаєте поточну збірку?
Ми запускаємо нову роботу як окремий етап: правки вносяться в робочу копію, а не в «бойовий» білд. Основний проєкт залишається недоторканим до моменту, коли ви самі підтвердите, що все готово.
До того ж ми використовуємо версіонування — у будь-який момент можна повернутися до попереднього стану рівня. Ви завжди контролюєте процес і бачите, які зміни внесені.
Що буде, якщо мені не сподобається результат?
Ми починаємо не з «зробимо і покажемо», а з короткого брифу та референсів. Ви затверджуєте напрямок до того, як ми вкладемо багато часу в реалізацію.
Якщо на проміжному показі щось не так — коригуємо за вашими коментарями. Наша мета — результат, який вирішує завдання вашого проєкту, а не просто «красиві рівні». Тому правки по суті брифу ми вносимо без проблем.
Як ви гарантуєте якість і терміни?
Працюємо за зрозумілими етапами: бриф → план → прототип → наповнення → поліровка. Після кожного етапу ви бачите результат і розумієте, що саме відбувається.
По термінах — фіксуємо дати на початку роботи та дотримуємося їх. Якщо бачимо ризик зсуву, попереджаємо заздалегідь, а не в останній день. За плечима десятки проєктів, і ми знаємо, які завдання реально вкласти в обумовлений час, а які краще обговорити до старту.
Скільки правок входить у вартість?
Ми не рахуємо кожен рух миші. У вартість входить доведення рівня до узгодженого результату: поки ви приймаєте роботу, ми доводимо її до ладу.
Важливо одне: правки мають бути в межах затвердженого брифу. Якщо в процесі змінюється концепція — це вже новий етап, і ми чесно про це скажемо заздалегідь. Більшість комерційних правок по геймплею та навігації включаємо без доплат.
Якщо залишилися сумніви — поставте їх напряму, до старту ми безкоштовно проаналізуємо ваш проєкт і скажемо, які завдання левел-дизайн вирішує у вашому випадку. Так ви отримаєте ясну картину по термінах, обсягу та результату — без технічних деталей, тільки те, що важливо для бізнесу.Готові посилити вашу гру професійним левел-дизайном?
Розкажіть, що відбувається в грі зараз: гравці проходять рівні, але щось не тримає їхню увагу, локації здаються порожніми, темп просідає, а доопрацювання геймплею обходиться все дорожче. Це типовий симптом того, що левел-дизайн недороблений.
Ми закриваємо цю прогалину — проєктуємо простір так, щоб він керував увагою, темпом та емоцією гравця, а ви витрачали менше часу на ітерації та отримували гру, яку хочеться проходити до кінця.
Залиште заявку — ми безкоштовно проконсультуємо, вивчимо ваш проєкт і запропонуємо варіанти посилення рівнів під ваш бюджет і терміни. Через 1–2 робочі дні ви отримаєте комерційну пропозицію з фіксованою вартістю та розрахунком термінів по кожному етапу.
- Консультація з левел-дизайнером — розберемо поточні локації та точки зростання без передоплати.
- Розрахунок вартості під ваш обсяг — ціна фіксується в договорі, без прихованих доплат.
- Комерційна пропозиція з чітким планом: які рівні доопрацьовуємо, у якому порядку та як це впливає на утримання гравця.
- Зрозумілий графік робіт — ви заздалегідь знаєте дати здачі кожного етапу та що отримаєте на виході.
- Інтеграція у ваш процес — працюємо з Unity і стандартними пайплайнами, не ламаючи ваш код і збірку.
- Підтримка після здачі — супроводжуємо запуск рівнів, збираємо метрики та вносимо правки, якщо щось іде не так.
Ви отримуєте не просто «красиві локації», а інструмент зростання метрик: більше утримуваних гравців, вища тривалість сесії, менше негативних відгуків про застрягання та розгубленість. Саме це зрештою позначається на виручці та репутації гри.
Не відкладайте доопрацювання рівнів на потім — кожен місяць простою коштує вам гравців, які йдуть до конкурентів. Залиште заявку зараз, і у відповідному листі ви вже бачитимете, скільки зусиль і бюджету потребуватиме ваша мета. Або просто запитайте, скільки коштує левел-дизайн для вашого проєкту, — ми розрахуємо протягом дня.






