Підготовка маркетингових матеріалів і скріншотів графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Підготовка маркетингових матеріалів і скріншотів графіки
Середній
~3 дні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Підготовка маркетингових матеріалів і скріншотів графіки

Розробники ігор часто втрачають конверсію через неоптимізовані скріншоти в сторах. Ми знаємо, як це виправити. App Store вимагає скріншоти для iPhone 6.7", 6.5", 5.5" та iPad Pro 12.9" — це чотири різних розміри з різними пропорціями. Конкурент із схожою грою, але правильно зробленими сторскрін-шотами з локалізованими callout-текстами та чітким USP на першому слайді — отримує конверсію в 2-3 рази вище. Наш досвід підготовки маркетингових матеріалів для 50+ ігрових проєктів за 5+ років роботи підтверджує: професійний підхід окупається.

Технічні вимоги, які часто ігнорують

App Store приймає скріншоти в PNG або JPEG, максимум 10 на локаль. Мінімальна роздільна здатність для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868. Важливо: App Store відображає скріншоти кадрованими під заокруглені кути пристрою — якщо на скріншоті важливий елемент у куті, він буде обрізаний. Для iPad — окреме завантаження, ротація підтримується (landscape/portrait), але не можна завантажити лише landscape без portrait. Згідно з App Store Review Guidelines, скріншоти повинні відображати реальний геймплей.

Google Play вимагає Feature Graphic (1024×500) — без нього застосунок не з'явиться в рекомендованих. Phone screenshots мінімум 2, максимум 8, співвідношення сторін від 16:9 до 9:16. В останніх версіях Play Console показується прев'ю того, як скріншоти відображатимуться в пошуку — з автоматичними заокругленнями та тінями.

Розмірні обмеження. PNG-скріншоти для App Store не повинні перевищувати 500 МБ сумарно для завантаження через Transporter. На практиці нестиснені PNG із 4K рендера можуть важити 15-20 МБ кожен — оптимізація через pngquant або Squash обов'язкова.

Порівняння вимог App Store і Google Play

Параметр App Store Google Play
Формати PNG, JPEG PNG, JPEG
Кількість скріншотів до 10 на локаль 2-8
Роздільна здатність (приклад) 1320×2868 (iPhone 15 Pro Max) від 16:9 до 9:16
Feature Graphic не потрібен обов'язковий 1024×500
Відео до 30 с не обов'язково (опціонально)

Як підготувати скріншоти, які збільшать конверсію?

Ми використовуємо рендер із рушія в потрібній роздільній здатності, а не скріншоти з симулятора. Процес виглядає так:

  1. Рендер сцени через Camera.Render() в RenderTexture потрібного розміру, потім Texture2D.ReadPixels() та EncodeToJPG/EncodeToPNG. Це дає кадр без UI системного інтерфейсу, з вимкненими дебаг-оверлеями та в потрібному FOV.
  2. Вибір сцен: перший скріншот — найвидовищніший кадр геймплею або основний арт-драйвер (видно в пошуку до кліку), другий і третій — ключові механіки, останні — соціальні докази (рейтинг, кількість гравців).
  3. Підготовка callout-текстів у Figma з правильними безпечними зонами під кожен форм-фактор. Для локалізованих версій — шаблонна система: текстові шари замінюються без перекомпонування всього макету.
  4. Оптимізація PNG через pngquant або Squash, щоб вкластися в ліміт стор.
  5. Перевірка на реальних пристроях у темній та світлій темі.

Такий підхід дає приріст конверсії в 2-3 рази в порівнянні зі скріншотами з симулятора.

Чому не варто використовувати скріншоти з симулятора?

Скріншоти з симулятора містять системний UI, можуть мати неоптимальне стиснення та не показують гру в найкращому світлі. Рендер із рушія дає чистий кадр із правильним FOV та налаштуваннями пост-процесингу. Крім того, ми гарантуємо pixel-perfect відповідність вимогам кожного стор.

Відео-прев'ю

App Store Preview video: до 30 секунд, обов'язково gameplay footage (не трейлер), без звуку за замовчуванням (автовідтворення без звуку). Вимоги до роздільної здатності збігаються зі скріншотами для відповідного пристрою. Відео кодується в H.264, AAC audio, MOV або MP4. Перші 3 секунди — найважливіші, тому що користувач в App Store скроллить швидко.

Рендер маркетингового відео з Unity: Timeline + Cinemachine для постановки камери, Recorder package для захвату в потрібній роздільній здатності без просадок fps. Post-processing (Color Grading, Bloom) вмикаємо на повну — маркетинговий контент не обмежений цільовим залізом.

Що входить у роботу?

  • Підготовка скріншотів для однієї платформи від 2 до 4 днів.
  • Повний комплект для App Store і Google Play (1 локаль) — 4–7 днів.
  • Багатомовний комплект (5 локалей) — 2–3 тижні.
  • Відео-прев'ю — додатково 3–7 днів.
  • Гарантія відповідності вимогам стор та консультація з оптимізації конверсії.
  • Вихідні файли в Figma та рекомендації щодо подальшої локалізації.

Строки

Обсяг роботи Строк
Скріншоти для однієї платформи (5-6 шт.) 2–4 дні
Повний комплект (App Store + Google Play, 1 локаль) 4–7 днів
Багатомовний комплект (5 локалей) 2–3 тижні
+ Відео-прев'ю +3–7 днів

Вартість розраховується після оцінки обсягу локалізації та наявності готових арт-асетів. Економія від правильної підготовки — зростання конверсії на 2-4%, що приносить додатковий дохід. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — розрахуємо строки та вартість індивідуально. Замовте повний комплект матеріалів — отримайте зростання конверсії вже в перший місяць.

Типові помилки при підготовці скріншотів
  • Використання скріншотів із симулятора без пост-обробки.
  • Ігнорування безпечних зон для callout-текстів під різні форм-фактори.
  • Відсутність локалізації текстів на скріншотах.
  • Неоптимізовані PNG, що перевищують ліміти стор.
  • Відсутність Feature Graphic для Google Play.

Коли ручна підготовка до релізу ігор перетворюється на проблему?

Студія робить реліз мобільної гри. За тиждень до дати менеджер згадує, що потрібно зібрати AAB, підписати, завантажити в Google Play. Збирач вручну запускає білд, чекає годину, забуває включити IL2CPP, білд крашиться на Android 12. Перезбірка — ще година. Паралельно треба переробити іконку під нові вимоги Google. У підсумку реліз зсувається на три дні. Наш досвід показує: ручна підготовка до релізу ігор — головне джерело затримок і багів, які не проявляються на машині розробника.


Як налаштувати CI/CD для збірок мобільних ігор?

Інструменти пайплайна

GameCI — open-source Docker-образи для Unity-збірок, що працюють поверх GitHub Actions, GitLab CI або будь-якого іншого CI-провайдера. Ключові компоненти: unity-builder (збирає під потрібну платформу), unity-test-runner (запускає Unity Test Framework перед збіркою), unity-return-license (повертає ліцензію — критично для Pro). Unity Cloud Build простіший, але менш гнучкий і дорогий при частих збірках. Fastlane — стандарт для фінальних кроків: підпис, завантаження в магазини, метадані.

Типовий пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секрети, не змінні — всі ключі в secrets CI. AAB замість APK обов'язковий вже кілька років. Треки: internal → closed → open → production. Просування — ручне або Fastlane supply promote.

iOS-специфіка. Unity збирає Xcode-проект, потім xcodebuild. Потрібні Distribution Certificate та Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match вирішує проблему синхронізації сертифікатів у команді:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key замінює логін/пароль, не ламається при 2FA.

Як забезпечити стабільність збірок?

Використання CI/CD з автоматичним тестуванням та контролем версій знижує ризик людських помилок та гарантує відтворюваність збірок.

Чому App Store відхиляє близько третини перших сабмішенів?

Apple відхиляє 30–40% перших сабмішенів нових студій. Часті причини:

Категорія Типова проблема
Метадані Скриншоти з чужими брендами, опис із згадуванням інших платформ
Техніка Краш на iPad, відсутність IPv6 (вимога Apple актуальна багато років)
Політики Sign in with Apple не реалізовано при сторонніх провайдерах; немає посилання на Privacy Policy

Практика: перед сабмішеном пройти App Store Review Guidelines від початку до кінця — 2–3 години, що економлять 2–3 тижні.

Google Play більш лояльний: типові причини — застарілий targetSdkVersion, надмірні дозволи, невідповідність Data Safety Form.

Що включає підготовка до релізу ігор?

Чек-лист: 6 кроків, які ми закриваємо за вас
  • Налаштування CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – під ключ)
  • Підготовка метаданих та маркетингових матеріалів (скриншоти, іконки, прев'ю)
  • Проходження рев'ю магазинів (супровід до публікації)
  • Моніторинг перших 72 годин (Crashlytics, ANR-рейт, відгуки)
  • Документація по пайплайну та доступи до сервісів
  • Локалізація метаданих та налаштування вікових рейтингів (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизація пайплайна замінює ручну роботу цілого відділу. Наприклад, налаштування Continuous Integration через GameCI та Fastlane скорочує час підготовки до релізу ігор втричі — з 8 робочих годин до 2,5.

Як автоматизація пайплайна впливає на строки та бюджет?

Ручний реліз мобільної гри коштує значних коштів (зарплата інженера на 2–3 дні, тестування, переробки). Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці — знижує витрати на реліз на 40–60%. Тобто кожен наступний реліз обходиться значно дешевше.

Сравнение подходов:

Етап Ручний Автоматичний (наш підхід)
Збірка AAB 1 год (ризик помилки) 20 хв (відтворювано)
Тестування на 20 пристроях 2–3 год (ручний прогін) 20 хв (паралельні тести)
Завантаження в Google Play + метадані 1–1,5 год 5 хв (Fastlane)
Разом на один реліз 4–5,5 год 45 хв

Як автоматизація впливає на якість релізу?

Автоматизація усуває людський фактор, забезпечує послідовність збірок та дозволяє швидше виправляти помилки.

Результат: ми скорочуємо цикл від коміту до публікації в 6–8 разів. Для проектів з частими хотфіксами це різниця між тижневим очікуванням користувачів і виправленням за день.

Після релізу: моніторинг та оновлення

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — інакше обмеження видимості. Phased rollout обов'язковий: спочатку 10%, потім 50%, потім 100% користувачів.

Наш досвід — 30+ релізів мобільних ігор, 5+ років на ринку, понад 50 проектів. Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці, знижуючи витрати на реліз на 40–60%.

Залиште заявку — ми проаналізуємо ваш пайплайн і запропонуємо рішення за 2 дні. Отримайте консультацію інженера з підготовки до релізу ігор під ключ.