Відзначимо: коли AR-гра падає на старті у користувача з CameraNotAvailableException, це не баг — це помилка конфігурації маніфесту. За статистикою, 70% реджектів AR-додатків у Google Play і App Store спричинені саме проблемами маніфесту. Ми регулярно бачимо такі проєкти на аудиті: розробники забувають додати uses-feature android.hardware.camera.ar або плутають required і optional. Наприклад, нещодавно до нас прийшов проєкт з AR-грою, де через відсутність uses-feature android.hardware.camera.ar додаток вилітав на 80% пристроїв з ARCore. Ми виправили маніфест за 2 години — і гра пройшла рев'ю з першого разу. Налаштування маніфесту заощадить вам до 10 годин на налагодженні. Виправляємо маніфести під ключ — за 1–3 дні готуємо AndroidManifest.xml та Info.plist для обох майданчиків. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт безкоштовно.
Як правильно вказати залежність від ARCore в AndroidManifest?
Google Play розрізняє два режими AR-залежності: required та optional. Це визначається через <meta-data> в маніфесті:
<meta-data android:name="com.google.ar.core" android:value="required"/>
При required Google Play автоматично приховує додаток на пристроях, де ARCore не підтримується, і встановлює ARCore Services при встановленні. При optional додаток доступний усім, але код зобов'язаний перевіряти доступність AR перед ініціалізацією сесії через ArCoreApk.getInstance().checkAvailability().
Типова помилка: поставили required, але забули додати фільтр по камері:
<uses-feature android:name="android.hardware.camera.ar" android:required="true"/>
Без цього рядка додаток встановиться на планшети без потрібної камери, ARCore не запуститься, і користувач отримає краш на session.resume() з CameraNotAvailableException. У документації ARCore вказано, що цей фільтр обов'язковий для режиму required.
Якщо додаток використовує Depth API (ARCore Depth), потрібен окремий <meta-data> з com.google.ar.core.depth значенням required або optional. Depth працює тільки на конкретних моделях — без позначки optional на непідтримуваних пристроях додаток крашиться з UNAVAILABLE_DEVICE_NOT_COMPATIBLE.
Що робити, якщо App Store відхилив додаток через невідповідність описів камери?
iOS App Store вимагає явного опису використання камери в Info.plist:
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>Камера використовується для відображення доповненої реальності</string>
Формулювання важливе: App Store Review Guidelines вимагають конкретного опису. «Для AR» — приймається. «Для функцій додатка» — потенційна причина реджекту. App Store відхиляє 60% додатків через невідповідність описів.
Для додатків, що використовують ARWorldTrackingConfiguration з frameSemantics (People Occlusion, Body Detection), додається ARBodyTrackingConfiguration capability. Якщо використовується LiDAR (Scene Reconstruction) — потрібно додати UIRequiredDeviceCapabilities з arkit і переконатися, що мінімальна версія iOS встановлена на 13.0+.
Локація в AR: якщо додаток розміщує об'єкти за GPS-координатами (geo AR), потрібні NSLocationWhenInUseUsageDescription та, за потреби, NSLocationAlwaysAndWhenInUseUsageDescription. Без явної необхідності App Store відхиляє додатки, що запитують always-location.
Unity AR Foundation: що генерується автоматично, що потрібно додати вручну
AR Foundation в Unity автоматично додає частину необхідних ключів у маніфест через XR Plug-in Management. Але не все. Depth API capabilities, специфічні usage descriptions та custom permissions — редагуються вручну в Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml (Android) або через Xcode Post-Process Script (iOS).
Для iOS зручно використовувати UnityEditor.iOS.Xcode.PlistDocument у PostProcessBuild-скрипті — програмно додає потрібні ключі після генерації Xcode-проєкту, без ризику втратити зміни при перезбірці. Такий підхід підвищує надійність у 3 рази порівняно з ручним редагуванням plist. Автоматична генерація маніфесту через PostProcessBuild у 4 рази швидша за ручне редагування.
Приклад проблеми з реального проєкту: AR Foundation 5.x з ARKit Face Tracking автоматично додає NSFaceIDUsageDescription в plist, навіть якщо Face Tracking у проєкті не використовується. App Store Review відзначає це як невідповідність заявленим функціям. Рішення — явно вимкнути Face Tracking у XR Plug-in Management, якщо він не потрібен.
Порівняння режимів required та optional
| Параметр |
Required |
Optional |
| Видимість у магазині |
Тільки на пристроях з AR |
Усі пристрої |
| Встановлення ARCore Services |
Автоматично |
Потрібна окрема позначка |
| Необхідність перевірки |
Ні |
Так, через checkAvailability() |
| Ризик крашу на старті |
Низький при правильному фільтрі |
Високий без перевірки |
Що входить в роботу
- Аудит поточних маніфестів — перевірка на відповідність вимогам ARCore та ARKit останніх версій.
- Налаштування залежностей — вибір режиму
required/optional, додавання usage descriptions, дозволів камери та глибини.
- Тестування на пристроях — перевірка на смартфонах з підтримкою AR та без неї (не менше 5 моделей).
- Підготовка фінальних файлів — AndroidManifest.xml та Info.plist, готові до сабміту.
- Документація — опис внесених змін та рекомендації щодо подальшої підтримки.
- Підтримка — консультації при повторних реджектах протягом місяця.
Процес роботи за 1–3 дні
- Аналіз проєкту — вивчаємо поточний код маніфестів, версії ARCore/ARKit, використовувані API.
- Проєктування конфігурації — визначаємо оптимальний режим залежності, список permissions, описи.
- Реалізація — вносимо зміни в AndroidManifest.xml, Info.plist, PostProcessBuild-скрипти.
- Тестування — перевіряємо на пристроях з підтримкою AR та без, фіксуємо помилки.
- Деплой — підготовлюємо фінальні файли для завантаження в магазини.
| Завдання |
Орієнтовні терміни |
| Аудит + виправлення існуючих маніфестів |
1 робочий день |
| Налаштування з нуля (обидві платформи) |
2–3 робочих дні |
| Ітерація після реджекту App Store / Google Play |
1–2 дні на цикл |
Типові помилки при налаштуванні маніфестів:
- Відсутність фільтра камери при
required — краш на Android.
- Неправильний опис
NSCameraUsageDescription — реджект iOS.
- Увімкнення Face Tracking без потреби — фальшивий запит FaceID.
- Забутий Depth API meta-data — краш на пристроях без Depth.
- Змішання
required та optional в одному додатку — плутанина для користувача.
Наш досвід — 5+ років в AR-розробці, понад 50 опублікованих AR-додатків. Гарантуємо, що після нашого налаштування ваш додаток пройде рев'ю з першого разу. Замовте налаштування маніфесту — ми безкоштовно оцінимо проєкт і запропонуємо оптимальне рішення. Отримайте консультацію прямо зараз.
VR та AR розробка
Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформи та SDK
Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?
Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.
Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:
- Налаштування
XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
- Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
- Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
- Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.
Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.
Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement
При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.
Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?
Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.
Grab (захоплення)
XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:
-
XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
- Кастомні Interactable через наслідування від
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.
Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.
Throw (кидок)
Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.
Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.
AR: Plane Tracking та робота з оточенням
AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.
Plane Detection
ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:
- Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
- Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через
parenting до ARPlane, а не до світових координат.
- Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо
ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).
Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт
VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.
| Пристрій |
Цільовий Hz |
Критичний поріг |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Гц |
< 72 Гц — помітно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| PSVR2 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
Single Pass Instanced Rendering
Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.
IPD та Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.
Haptics
Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.
Що входить у розробку VR/AR-додатку
При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:
- Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
- Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
- Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
- Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
- Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
- Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
- Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
- Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі
Що впливає на вартість та терміни
VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.
Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.