Як оптимізувати освітлення для VR: запікання, AO та налаштування

Realtime global illumination у мобільному VR — це мрія, яка розбивається об 6.9 мс на фрейм. На Quest 3 немає ні Lumen, ні SSAO прийнятної якості без просадок. Ми пропонуємо єдиний спосіб отримати багате освітлення зі складними тінями та контактним AO — **запекти його заздалегідь**. Наша команда має

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Realtime global illumination у мобільному VR — це мрія, яка розбивається об 6.9 мс на фрейм. На Quest 3 немає ні Lumen, ні SSAO прийнятної якості без просадок. Ми пропонуємо єдиний спосіб отримати багате освітлення зі складними тінями та контактним AO — запекти його заздалегідь. Наша команда має 10+ років досвіду у VR-розробці, виконала понад 50 проєктів для Quest та PC VR, і гарантує якість результату. Наприклад, baked lighting в 10 разів ефективніше за realtime для мобільних пристроїв, а середня економія на проєкті складає $2000.

Але запічене освітлення у VR має власні проблеми, яких немає на плоскому екрані. Давайте розберемо кожну.

Як уникнути UV seams у VR?

Перша головна біль — seam stitching. При стандартних налаштуваннях краї суміжних UV-островів на lightmap дають темні або світлі смуги на стиках мешів. У звичайній грі це маскується камерою, що рухається. У VR гравець стоїть і розглядає кут кімнати впритул, бачачи кожен артефакт.

Рішення: у Unity вмикається Stitch Seams у налаштуваннях Lightmap Parameters, texel size знижується до 0.1–0.2 для статичних мешів оточення, а UV2 (Lightmap UV) повинна мати достатній padding — мінімум 2 пікселі на 512-атлас, 4+ пікселі на 1024 і вище.

Чому temporal flickering виникає саме у VR?

Якщо lightmap містить gradients з високочастотними деталями (різкі тіні від дрібних об'єктів), Asynchronous TimeWarp підхоплює старий кадр та інтерполює — на статичних поверхнях з'являється легке мерехтіння. Це вирішується згладжуванням AO-радіусу та відключенням sharp point shadows при запіканні.

Stereo-невідповідність — ще одна особливість. У VR два ока бачать сцену під трохи різними кутами. Запечені specular highlights випечені під одну точку зору й не змінюються при зсуві голови, що ламає depth perception. Для мобільного VR specular взагалі краще не запікати — лише diffuse + AO.

Як правильно налаштувати запікання для VR-сцени?

Вибір baking backend. У Unity Progressive Lightmapper — стандарт. GPU Progressive (через OIDN деноїзер) швидший, але вимагає налаштування: збільшити Sample Count до 512–1024 для gutter зон, увімкнути Prioritize View для зон, видимих з типової позиції гравця.

Розділення на Baked та Realtime. Не все оточення потрібно запікати. Статичні стіни, підлога, стеля, великі меблі — у Baked. Об'єкти, які можуть рухатися або реагувати на гравця — у Mixed або повністю Dynamic з Light Probes. Light Probe Groups розставляються там, де Dynamic об'єкти з'являються: зони взаємодії, маршрути NPC.

Ambient Occlusion. У запіченому варіанті AO — частина Indirect Lighting або окрема карта у Substance Painter/Marmoset. Для VR рекомендую контактний AO з малим радіусом (0.05–0.15 м) та високою інтенсивністю: він дає sense of weight об'єктам без артефактів на дистанції. Великий радіус AO у VR-кімнаті створює ілюзію «бруду» на стінах. Детальніше про Ambient occlusion (Wikipedia).

Для Quest: lightmap атлас максимум 1024×1024, бажано 512×512 для більшості сцен. Кілька атласів краще, ніж один гігантський — це спрощує streaming при переході між зонами. Формат зберігання: ASTC 6×6 через перевизначення в Texture Importer. Також обов'язково використовуйте baked lighting Quest спеціально оптимізовані налаштування lightmapping у Unity для VR.

Що входить у роботу?

Налаштування запікання виконується під ключ і включає:

  • Аудит поточної сцени: перевірка UV, lightmap atlas, батчингу.
  • Вибір backend та параметрів запікання (Sample Count, denoiser, padding).
  • Розстановку Light Probe Groups для динамічних об'єктів.
  • Створення запечених карт (дифуз, AO — baked AO VR) та їх стиснення під цільову платформу.
  • Тест продуктивності: перевірка FPS budget (<8 мс на фрейм для Quest).
  • Передачу проєкту з коментарями та рекомендаціями щодо подальшої підтримки.

Наші клієнти економлять у середньому 30% часу на ручній оптимізації lighting, що безпосередньо знижує бюджет проєкту.

Запікання у сторонніх інструментах

Для високоякісного контенту PC VR використовуємо Marmoset Toolbag (швидкий GPU baker, відмінний AO з ray-traced shadows) або Substance 3D Painter (для запікання per-object у пайплайні текстурування). Результуючі карти імпортуються в Unity як Emissive або змішуються в кастомному шейдері з realtime компонентом.

Для великих сцен — Blender Cycles з denoise (Intel OIDN або OptiX) як offline baker: повільніше, але дає результат кінематографічної якості для cinematic VR-досвідів.

Інструмент Швидкість Якість Найкраще застосування
Unity Progressive Швидко Добра Середні сцени, мобільний VR
Marmoset Toolbag Дуже швидко Відмінна PC VR, хай-полі
Blender Cycles Повільно Кінематографічна Cinematic VR, пререндер
Покрокове налаштування lightmap для VR
  1. Перевірте UV2 моделей: padding не менше 4 пікселів на 1024-атлас.
  2. Вимкніть specular у baking для мобільних платформ.
  3. Використовуйте OIDN denoiser для GPU Progressive.
  4. Після запікання перевірте сцену в VR-режимі через Oculus Link або SteamVR.
  5. За потреби зменшіть texel size для критичних зон.

Орієнтовні терміни

Сцена Терміни
Невелике інтер'єрне приміщення 1–2 робочих дні
Середня сцена (5–10 зон) 3–5 робочих днів
Велика відкрита локація 1–2 тижні

Вартість розраховується індивідуально після аудиту сцени та вимог до якості. Ми маємо сертифікованих фахівців з досвідом роботи у radiosity та path tracing. Зв'яжіться з нами для безкоштовного аудиту вашої VR-сцени — ми проаналізуємо поточні налаштування та запропонуємо оптимальні параметри запікання, враховуючи всі аспекти глобального освітлення та субсерфейсного розсіювання.