Запікання карт освітлення та Ambient Occlusion для VR ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Запікання карт освітлення та Ambient Occlusion для VR ігор
Середня
~3-5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Запікання карт освітлення та Ambient Occlusion для VR ігор

Realtime global illumination у мобільному VR – мрія, яка розбивається о 6.9 мс на кадр. На Quest 3 нема ні Lumen, ні SSAO достатньої якості без падінь. Єдиний спосіб отримати багате освітлення зі складними тінями й контактним AO – запекти це заранее.

Але запечене освітлення у VR має власні підводні камені, яких нема на плоскому екрані.

Чому стандартний Lightmapping Unity ломається в VR

Lightmap seam stitching – перша головна біль. При стандартних налаштуваннях краї суміжних UV-островів на lightmap дають темні або світлі смуги на стиках мешей. У звичайній грі рухома камера маскує це. У VR стоячий гравець розглядає кут кімнати щільно й бачить кожен артефакт.

Рішення: у налаштуваннях Lightmap Parameters включити Stitch Seams, знизити texel size до 0.1–0.2 для статичних мешей оточення, та UV2 (Lightmap UV) має мати достатню прокладку – мінімум 2 пікселі на 512-атлас, 4+ пікселі на 1024 й вище.

Temporal flickering при ATW. Якщо lightmap містить градієнти з високочастотними деталями (гострі тіні від дрібних об'єктів), Asynchronous TimeWarp підхоплює старий кадр та інтерполює – на статичних поверхнях з'являється легке мерцання. Це вирішується згладжуванням AO-радіуса й відключенням гострих point shadows при запіканні.

Stereo невідповідність. У VR два ока бачать сцену під дещо різними кутами. Запечені specular highlights – проблема: вони запечені під одну точку зору й не змінюються при зміщенні голови. У VR це ломає depth perception, об'єкт ключиться плоским. Для мобільного VR краще не запікати specular взагалі – тільки diffuse + AO.

Як правильно налаштувати запікання для VR-сцени

Вибір baking backend. Unity Progressive Lightmapper – стандарт. GPU Progressive (через OIDN деноізер) швидше, але потребує налаштування: збільшити Sample Count до 512–1024 для gutter зон, включити Prioritize View для зон видимих із типової позиції гравця.

Розділення на Baked та Realtime. Не все оточення потрібно запікати. Статичні стіни, підлога, стеля, крупна меблі – Baked. Об'єкти, які можуть рухатися або реагувати на гравця – Mixed або повністю Dynamic з Light Probes. Light Probe Groups розставляються там, де Dynamic об'єкти з'являються: зони взаємодії, маршрути NPC.

Ambient Occlusion. У запеченому варіанті AO – частина Indirect Lighting або окрема карта у Substance Painter/Marmoset. Для VR рекомендую контактний AO із малим радіусом (0.05–0.15 м) та високою інтенсивністю: дає sense of weight об'єктам без артефактів на дистанції. Великий радіус AO у VR-кімнаті створює ілюзію «брудущини» на стінах.

Для Quest: lightmap атлас максимум 1024×1024, бажано 512×512 для більшості сцен. Кілька атласів краще однієї гігантської – спрощує streaming при переході між зонами. Формат зберігання: ASTC 6×6 через переопередення у Texture Importer.

Запікання у сторонніх інструментах

Для високоякісного контенту PC VR використовуємо Marmoset Toolbag (швидкий GPU baker, чудовий AO із ray-traced shadows) або Substance 3D Painter (per-object запікання у пайплайні текстурування). Результуючі карти імпортуються в Unity як Emissive або змішуються в кастомному шейдері із realtime компонентом.

Для крупних сцен – Blender Cycles із denoise (Intel OIDN або OptiX) як offline baker: повільніше, але дає кінематографічну якість результатів для cinematic VR-досвідів.

Сцена Орієнтовні терміни запікання + налаштування
Невелике інтерьєрне приміщення 1–2 робочих дні
Середня сцена (5–10 зон) 3–5 робочих днів
Крупна відкрита локація 1–2 тижні

Вартість розраховується індивідуально після аудиту сцени й вимог якості.