Розробка специфікацій оптимізації графіки під мобільні VR шоломи

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка специфікацій оптимізації графіки під мобільні VR шоломи
Середня
~3-5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розроблення специфікацій оптимізації графіки для мобільних VR шолемів

Quest 3 рендерить два зображення розміром 2064×2208 пікселів кожне на чіпсеті Snapdragon XR2 Gen 2 з цільовою частотою кадрів 72–90 fps без падінь. Кожний кадр нижче цільового – це або артефакт ATW (Asynchronous TimeWarp витягує старий кадр), або реальна затримка, що викликає motion sickness у гравця.

Специфікація оптимізації графіки – це не список бажань «рендерити менше полігонів». Це набір жорстких числових обмежень для кожної категорії ресурсів, виведених із реальних вимірів у Snapdragon Profiler та OVR Metrics Tool.

Що входить у GPU-бюджет мобільного VR

Головна метрика для Quest – GPU час на кадр для кожного ока. При 72 fps кожне око має приблизно 6.9 мс. При 90 fps – 5.5 мс. Все, що не укладається – це або ATW, або падіння кадру.

Типовий розподіл бюджету за категоріями:

Draw calls. На Adreno 740 (Quest 3) комфортна границя – 100–150 draw calls на око зі статичними батчами. Без батчингу 300 об'єктів у сцені легко дають 300+ draw calls і падінь кадру. Специфікація прописує правила батчингу: які об'єкти йдуть у Static Batching, які – у GPU Instancing, які потребують ручного Mesh Combining.

Бюджет текстур. VRAM на Quest 3 розділяється з RAM. Стандарт – не більше 512 МБ на текстури сцени. Для мобільного VR єдиний розумний формат – ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): ASTC 6×6 для diffuse/albedo, ASTC 8×8 для карт roughness/metallic-packed. PNG або невстисла RGBA у білді – негайний червоний прапор при аудиті.

Бюджет полігонів. Для сцени загалом – зазвичай не більше 200–300k трикутників для комфортного рендеру. Але розподіл важливіше: персонаж першого плану – до 15k, фонові NPC – 3–5k, environmental props – від 50 до 2000 залежно від розміру й позиції.

Шейдери. Для мобільного VR єдиний розумний вибір – URP Lit або кастомний шейдер на базі URP. HDRP на Quest не працює. Кожний кастомний шейдер має бути профільований: кількість інструкцій, наявність discard у fragment stage (убиває early-z), залежні texture samples.

Як виглядає документ специфікації

Специфікація – це не PDF із загальними словами. Це живий технічний документ, який команда відкриває при кожному asset review.

Структура:

  • Таблиця бюджетів за категоріями (draw calls, кількість полігонів, пам'ять текстур, складність шейдера)
  • Правила імен та групування об'єктів для батчингу
  • Чеклист для кожного типу ассету: персонаж, оточення, prop, UI
  • Налаштування Quality Settings у Unity (тінь距ання, shadow cascades = 1 або вимкнено, pixel light count, anti-aliasing – MSAA 2x або 4x, рівень Fixed Foveated Rendering)
  • Вимоги LOD: мінімум 3 рівні для великих об'єктів, дистанції переключення
  • Правила роботи з Occlusion Culling: розмітка Static/Dynamic occluders

Окремий блок – специфіка Multi-View рендерингу. Meta SDK та OpenXR підтримують Single Pass Instanced / Multi-View, де геометрія рендерується один раз із двома проекціями. Не всі шейдери та не всі Unity-компоненти коректно працюють у цьому режимі – специфікація містить список винятків.

Процес розроблення специфікації

Починається з платформного аудиту: який шолем, який SDK (Meta OpenXR SDK, OpenXR через Unity XR Plugin Management), цільова частота кадрів, тип контенту (action із великою кількістю об'єктів vs. narrative із малою).

Потім – аналіз існуючих ассетів, якщо проект вже в роботі, або розроблення обмежень з нуля для нового проекту. Обмеження верифікуються на тестовій сцені із реальними вимірами.

Фінальний документ здається з прикладом compliant-сцени: сцена, яка укладається в усі обмеження й служить еталоном для команди.

Терміни: 3–7 робочих днів для нової специфікації; 1–3 дні для аудиту й адаптації існуючої. Вартість визначається після аналізу проекту.