Сцена з 800 GameObject, у кожного MeshCollider за реальною геометрією — PhysX витрачає 8–12 мс на FixedUpdate тільки на Broadphase і Narrowphase перевірки. Це половина фрейм-бюджету на одну фізику. У VR, де бюджет фрейму 11 мс (90 FPS), це миттєвий дроп. Наша команда не раз стикалася з такими проєктами: оптимізація колайдерів — задача, де правильна архітектура з самого початку економить тижні роботи. Типова економія на проєкті — від 40 до 60 годин ручної праці. Ми гарантуємо стабільні 90 FPS після доопрацювань. Зв'яжіться з нами — ми оцінимо ваш проєкт і запропонуємо план оптимізації.
Як PhysX витрачає час і де втрати
Фізика в Unity проходить два етапи: Broadphase (швидке відсіювання: які об'єкти взагалі близько один до одного?) та Narrowphase (точна перевірка перетинів для відфільтрованих пар).
Broadphase використовує AABB-дерево (Axis-Aligned Bounding Box). Якщо об'єкти постійно рухаються — дерево постійно перебудовується. 200 Rigidbody з isKinematic = false, які рухаються кожен фрейм, дають постійний rebuild AABB-дерева. Рішення: об'єкти, які не рухаються в даний момент, переводимо в isKinematic = true через скрипт — вони випадають з динамічного дерева.
Narrowphase — це де MeshCollider вбиває продуктивність. Перевірка перетину двох довільних мешів — O(n×m) по трикутниках. Колайдер персонажа проти колайдера будівлі з 50 000 трикутників — це тисячі операцій за один Narrowphase. PhysX не підтримує non-convex MeshCollider проти MeshCollider в динамічних об'єктах взагалі — тільки проти Static.
Чому MeshCollider такий дорогий?
Кожен трикутник у MeshCollider вимагає перевірки в Narrowphase. Для статичних об'єктів (стіни, підлога) це ще терпимо, але для динамічних — катастрофа. Навіть з convex = true фізика рахує всі грані опуклої оболонки. Практика: замінивши 10 складних MeshCollider в персонажах на Compound Collider, ми знизили Physics CPU time на 40% в одному VR-тренажері.
Як Compound Collider знижує навантаження?
Compound Collider — набір примітивів як дочірні об'єкти одного Rigidbody. Єдиний спосіб отримати non-convex динамічну фізику без non-convex MeshCollider: кілька опуклих шматків = складна форма. Для зброї у VR, деталізованих об'єктів, роботів — стандартний підхід. Заміна одного MeshCollider на Compound з 3–5 примітивів знижує вартість фізики у 50 разів при точності >90%.
Практичні заміни та спрощення
Правило перше: заміняй MeshCollider там, де це не помітно гравцеві. Стілець з MeshCollider за реальною геометрією — це 200 трикутників. Той самий стілець з 2 BoxCollider (ніжки + сидіння) — 2 примітиви. Точність колізії 95% від оригіналу, вартість — у 50 разів менше.
Для органічних форм (камені, бочки, машини) набір з 3–6 ConvexMeshCollider (опуклі спрощені меші) працює в рази швидше non-convex і візуально не відрізняється. У Unity: MeshCollider.convex = true + спрощений меш через LOD або ручне створення collision proxy в Blender.
Collision Matrix (Layer Collision Matrix). У Physics Settings → Layer Collision Matrix вимикаємо перевірки між шарами, які ніколи не повинні взаємодіяти: Environment vs Environment, UI vs Physics Objects, VFX vs будь-який шар. Кожна вимкнена пара — менше Broadphase пар. При правильному налаштуванні матриці можна скоротити кількість активних пар на 30–50%.
Sleep Threshold. Rigidbody засинає, коли швидкість падає нижче Physics.sleepThreshold. Сплячий Rigidbody не бере участі у фізиці — майже нульова вартість. Значення за замовчуванням (0.005) занадто низьке для складних сцен: об'єкти залишаються активними при мікровібраціях. Для VR-сцен без симуляції рідини/cloth ставимо 0.1–0.2.
Як ми проводимо оптимізацію: розбір кейса
З практики: у VR-тренажері для промислового обладнання сцена цеху містила 1200 об'єктів, більшість з MeshCollider за імпортованими CAD-моделями (15 000–80 000 трикутників кожен). Physics CPU time — 14 мс. Після заміни всіх статичних MeshCollider на Convex proxy (автоматично через Editor скрипт + VHACD decomposition) та відключення непотрібних Layer Matrix пар — Physics CPU time впав до 2.8 мс. Виграш — 80% часу фізики. Середня економія на проєкті — від 40 до 60 годин розробки. Зниження витрат на хмарні обчислення за рахунок скорочення фізики сягає 30–50%.
| Тип колайдера |
Приблизна вартість (CPU time) |
Коли використовувати |
| MeshCollider (non-convex) |
~10–20 мс для 500 тр. |
Статика, якщо точність критична |
| Compound Collider (5 примітивів) |
~0.2 мс |
Динаміка, складні форми |
| Convex MeshCollider (спрощений) |
~1–2 мс |
Органічні об'єкти, що не вимагають повної точності |
Інструменти діагностики
Physics Profiler у Unity Profiler — показує час Broadphase, Narrowphase, окремо SimulateAndCollide, UpdateTriggers. Тут видно, де втрати.
Physics Debugger (Window → Analysis → Physics Debugger) — візуалізує колайдери прямо у Scene View з кольоровим кодуванням за типом (Static, Dynamic, Kinematic, Trigger). Дозволяє швидко знайти об'єкти з несподівано важкими колайдерами.
PhysicsViewer кастомний Editor Tool — скрипт, який виводить список усіх MeshCollider у сцені, відсортованих за кількістю трикутників. Пишемо за 30 хвилин, економить години пошуку.
Типові помилки при оптимізації колайдерів
- Заміна всіх MeshCollider без огляду на точність — може зламати геймплей. Перевіряйте колізії на критичних об'єктах.
- Налаштування Layer Matrix «на око» без аналізу пар. Завжди профілюйте до/після.
- Ігнорування Sleep Threshold: об'єкти, які повинні спати, залишаються активними через низький поріг.
Що входить у роботу
- Профілювання Physics CPU time, виявлення bottleneck
- Повна інвентаризація колайдерів сцени з класифікацією
- Заміна важких MeshCollider на примітиви/Compound із збереженням точності
- Налаштування Layer Collision Matrix та Sleep Threshold
- Написання Editor-скриптів для автоматизації batch-замін та валідації
- Повторне профілювання та звіт з дельтою продуктивності
- Передача документації та навчання команди підтримувати оптимізацію
Етапи роботи
- Профілювання — Physics Profiler snapshot, визначення bottleneck.
- Аудит сцени — інвентаризація всіх колайдерів, класифікація за типом і вартістю.
- Оптимізація — заміна MeshCollider на примітиви/Compound, налаштування Layer Matrix, Sleep Threshold.
- Інструменти автоматизації — Editor скрипти для batch-замін та валідації.
- Повторне профілювання — порівняння з baseline, документація змін.
| Масштаб сцени |
Орієнтовні терміни |
| 1 сцена до 500 об'єктів |
3–7 днів |
| Кілька сцен, 1000–3000 об'єктів |
2–4 тижні |
| Великий проєкт з автоматизованими інструментами |
1–2 місяці |
Вартість розраховується після профілювання та оцінки обсягу змін. Зв'яжіться з нами — оцінимо ваш проєкт безкоштовно і запропонуємо план оптимізації. Замовте профілювання вже сьогодні: наша команда гарантує стабільні 90 FPS після доопрацювань.
VR та AR розробка
Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформи та SDK
Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?
Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.
Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:
- Налаштування
XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
- Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
- Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
- Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.
Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.
Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement
При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.
Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?
Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.
Grab (захоплення)
XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:
-
XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
- Кастомні Interactable через наслідування від
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.
Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.
Throw (кидок)
Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.
Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.
AR: Plane Tracking та робота з оточенням
AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.
Plane Detection
ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:
- Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
- Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через
parenting до ARPlane, а не до світових координат.
- Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо
ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).
Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт
VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.
| Пристрій |
Цільовий Hz |
Критичний поріг |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Гц |
< 72 Гц — помітно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| PSVR2 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
Single Pass Instanced Rendering
Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.
IPD та Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.
Haptics
Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.
Що входить у розробку VR/AR-додатку
При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:
- Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
- Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
- Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
- Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
- Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
- Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
- Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
- Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі
Що впливає на вартість та терміни
VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.
Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.