Верстка інтерфейсів ігор для просторової взаємодії

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Верстка інтерфейсів ігор для просторової взаємодії
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

UI у VR — не екран, який користувач бачить перед собою. Це об'єкти в просторі, з якими він взаємодіє руками чи променями. Наші інженери з 8-річним досвідом у геймдеві вирішують це завдання під ключ: від прототипу до фінального деплою. Звичний Canvas у Screen Space не працюватиме. World Space Canvas — відправна точка, але й тут починаються складнощі.

Стандартна помилка: взяти UI з 2D-гри, перемкнути Canvas на World Space, помістити перед гравцем — і отримати панель, яка або надто близько (незручно читати у VR на відстані 30 см), або надто далеко, або не реагує на контролери. Оцінимо ваш проєкт — зв'яжіться для консультації.

Чому стандартний Canvas Screen Space не підходить для VR?

Screen Space Canvas прив'язаний до екрана. У VR він не враховує глибину — текст і кнопки накладаються на сцену, викликаючи конфлікт акомодації та конвергенції. Це призводить до швидкої втомлюваності та запаморочення. World Space Canvas розміщує UI в реальних координатах: ви можете підійти, відійти, зазирнути за панель.

Дистанція та кутовий розмір елементів

У VR все вимірюється в кутових градусах, не в пікселях і не в метрах. Комфортна зона читання — 1.5–2 метри від очей користувача. На цій відстані шрифт повинен займати мінімум 0.5° кута огляду для впевненого читання — це приблизно 1.5 см висоти символу на відстані 2 м.

Кнопки потребують ще більшого розміру для впевненого натискання променем: мінімум 3×3 см фізичних на 2 метрах — це 0.86°. Дрібні елементи UI, які чудово працюють на моніторі, у VR стають неюзабельними.

Інтерфейс слід розміщувати в «зоні комфорту» — горизонтально в межах ±35° від напрямку погляду, вертикально в межах ±15°. Панель, розміщена збоку або знизу, потребує постійного повороту голови та втомлює.

Як правильно налаштувати XR Interaction Toolkit для UI?

XR Interaction Toolkit (XRI) — стандарт для взаємодій у VR на Unity. Для UI надає TrackedDeviceGraphicRaycaster (заміна GraphicRaycaster для World Space Canvas) і XR Ray Interactor на контролері. У наших проєктах ми використовуємо XRI версії 2.5+ для підтримки постійних кутових розмірів.

Базова налаштування: Canvas → додати TrackedDeviceGraphicRaycaster, прибрати стандартний GraphicRaycaster. На контролері — XR Ray Interactor з LineType = StraightLine або ProjectileLine для більш органічного вигляду. UI Press Threshold — чутливість «натискання» променем, зазвичай 0.1–0.2 для Trigger-based взаємодії.

Проблема з EventSystem у XRI: стандартний StandaloneInputModule конфліктує з XRUIInputModule. У сцені повинен бути лише один EventSystem з XRUIInputModule. При імпорті XRI пакета це іноді налаштовується автоматично, але при роботі з кількома канвасами можуть виникати конфлікти — особливо якщо частина UI була створена до підключення XRI. Ми гарантуємо коректне налаштування всіх модулів введення.

World Space Canvas і роздільна здатність текстур

World Space Canvas рендериться в світових координатах через CanvasScaler з Scale Factor. Роздільна здатність текстури канваса залежить від фізичного розміру Canvas × Reference Pixels Per Unit. За замовчуванням Reference Pixels Per Unit = 100 — для Canvas 1×0.5 м це 100×50 умовних одиниць. При рендері у VR це буде виглядати розмито.

Правильна налаштування: CanvasScalerScale With Screen Size не застосовне для World Space. Використовуємо Constant Physical Size з Physical Unit = Centimeters — це дає передбачуваний розмір елементів незалежно від Canvas dimensions. Текст рендеримо через TextMeshPro — його distance field рендеринг значно кращий за стандартний Unity Text при масштабуванні в просторі.

Додатково: для World Space Canvas у VR обов'язково вмикати Pixel Perfect = false (він ламає просторовий рендер) і перевіряти Dynamic Pixels Per Unit у CanvasScaler — для VR зазвичай потрібно значення 2–4 для чіткого тексту.

Інтерфейс на передпліччі: «наручний годинник» паттерн

Один із найбільш прийнятих паттернів у VR UI — інтерфейс, прикріплений до передпліччя недомінантної руки. Гравець піднімає ліву руку, повертає долонею до себе — з'являється панель з інвентарем, картою або налаштуваннями.

Реалізація: Canvas як дочірній об'єкт LeftHandController з локальним зміщенням і ротацією. Активація через Palm Up detection: беремо Vector3.Dot(leftHand.up, Camera.main.transform.forward) — коли значення вище порогу (~0.7), рука повернута долонею до обличчя, показуємо UI.

Важливо: UI повинен з'являтися плавно (Lerp alpha + scale за 0.15–0.2 с), інакше миттєва поява панелі прямо перед очима лякає. І не повинен з'являтися випадково при рухах у бою — потрібен мінімальний threshold за часом утримання пози (0.3–0.5 с).

Haptic Feedback і візуальне підтвердження

У VR немає звуку кліка миші та немає фізичного натискання кнопки. Без зворотного зв'язку гравець не розуміє, чи потрапив він променем у кнопку та чи натиснув її.

Мінімальний набір: візуальний hover state (кнопка змінює колір при наведенні променя), візуальний pressed state (кнопка «вдавлюється» — scale по Z на 0.05–0.1 одиниці), haptic pulse при натисканні через XRBaseController.SendHapticImpulse(0.3f, 0.05f). Трьох сотих секунди легкої вібрації достатньо для підтвердження. Без хаптики кнопки у VR відчуваються «мертвими».

Що входить у роботу

Етап Результат
Аналіз сцени та вимог Документ з рекомендаціями щодо розміщення UI
Прототипування інтерактивів Робочий прототип з базовою взаємодією
Інтеграція XRI та налаштування EventSystem Коректно працюючі промені та кнопки
Налаштування Haptic Feedback та анімацій Кнопки з візуальним і тактильним зворотним зв'язком
Оптимізація draw calls та batching UI з FPS budget під цільові пристрої
Тестування на цільових гарнітурах Звіт та виправлення багів
Підсумкова документація Інструкція з інтеграції та підтримки

Орієнтовні терміни

Тип інтерфейсу Терміни
Базова World Space панель (Ray Interactor) 3–5 днів
Набір UI компонентів (меню, інвентар, HUD) 1–3 тижні
Складний інтерфейс (наручний, жести, зонування) 3–6 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після ознайомлення з дизайн-макетами та сценаріями взаємодії. Отримайте консультацію — напишіть нам, ми оцінимо проєкт протягом 2 робочих днів.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.