Верстка інтерфейсів ігор для просторової взаємодії

UI у VR — не екран, який користувач бачить перед собою. Це об'єкти в просторі, з якими він взаємодіє руками чи променями. Наші інженери з 8-річним досвідом у геймдеві вирішують це завдання під ключ: від прототипу до фінального деплою. Звичний Canvas у Screen Space не працюватиме. World Space Canvas

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

UI у VR — не екран, який користувач бачить перед собою. Це об'єкти в просторі, з якими він взаємодіє руками чи променями. Наші інженери з 8-річним досвідом у геймдеві вирішують це завдання під ключ: від прототипу до фінального деплою. Звичний Canvas у Screen Space не працюватиме. World Space Canvas — відправна точка, але й тут починаються складнощі.

Стандартна помилка: взяти UI з 2D-гри, перемкнути Canvas на World Space, помістити перед гравцем — і отримати панель, яка або надто близько (незручно читати у VR на відстані 30 см), або надто далеко, або не реагує на контролери. Оцінимо ваш проєкт — зв'яжіться для консультації.

Чому стандартний Canvas Screen Space не підходить для VR?

Screen Space Canvas прив'язаний до екрана. У VR він не враховує глибину — текст і кнопки накладаються на сцену, викликаючи конфлікт акомодації та конвергенції. Це призводить до швидкої втомлюваності та запаморочення. World Space Canvas розміщує UI в реальних координатах: ви можете підійти, відійти, зазирнути за панель.

Дистанція та кутовий розмір елементів

У VR все вимірюється в кутових градусах, не в пікселях і не в метрах. Комфортна зона читання — 1.5–2 метри від очей користувача. На цій відстані шрифт повинен займати мінімум 0.5° кута огляду для впевненого читання — це приблизно 1.5 см висоти символу на відстані 2 м.

Кнопки потребують ще більшого розміру для впевненого натискання променем: мінімум 3×3 см фізичних на 2 метрах — це 0.86°. Дрібні елементи UI, які чудово працюють на моніторі, у VR стають неюзабельними.

Інтерфейс слід розміщувати в «зоні комфорту» — горизонтально в межах ±35° від напрямку погляду, вертикально в межах ±15°. Панель, розміщена збоку або знизу, потребує постійного повороту голови та втомлює.

Як правильно налаштувати XR Interaction Toolkit для UI?

XR Interaction Toolkit (XRI) — стандарт для взаємодій у VR на Unity. Для UI надає TrackedDeviceGraphicRaycaster (заміна GraphicRaycaster для World Space Canvas) і XR Ray Interactor на контролері. У наших проєктах ми використовуємо XRI версії 2.5+ для підтримки постійних кутових розмірів.

Базова налаштування: Canvas → додати TrackedDeviceGraphicRaycaster, прибрати стандартний GraphicRaycaster. На контролері — XR Ray Interactor з LineType = StraightLine або ProjectileLine для більш органічного вигляду. UI Press Threshold — чутливість «натискання» променем, зазвичай 0.1–0.2 для Trigger-based взаємодії.

Проблема з EventSystem у XRI: стандартний StandaloneInputModule конфліктує з XRUIInputModule. У сцені повинен бути лише один EventSystem з XRUIInputModule. При імпорті XRI пакета це іноді налаштовується автоматично, але при роботі з кількома канвасами можуть виникати конфлікти — особливо якщо частина UI була створена до підключення XRI. Ми гарантуємо коректне налаштування всіх модулів введення.

World Space Canvas і роздільна здатність текстур

World Space Canvas рендериться в світових координатах через CanvasScaler з Scale Factor. Роздільна здатність текстури канваса залежить від фізичного розміру Canvas × Reference Pixels Per Unit. За замовчуванням Reference Pixels Per Unit = 100 — для Canvas 1×0.5 м це 100×50 умовних одиниць. При рендері у VR це буде виглядати розмито.

Правильна налаштування: CanvasScalerScale With Screen Size не застосовне для World Space. Використовуємо Constant Physical Size з Physical Unit = Centimeters — це дає передбачуваний розмір елементів незалежно від Canvas dimensions. Текст рендеримо через TextMeshPro — його distance field рендеринг значно кращий за стандартний Unity Text при масштабуванні в просторі.

Додатково: для World Space Canvas у VR обов'язково вмикати Pixel Perfect = false (він ламає просторовий рендер) і перевіряти Dynamic Pixels Per Unit у CanvasScaler — для VR зазвичай потрібно значення 2–4 для чіткого тексту.

Інтерфейс на передпліччі: «наручний годинник» паттерн

Один із найбільш прийнятих паттернів у VR UI — інтерфейс, прикріплений до передпліччя недомінантної руки. Гравець піднімає ліву руку, повертає долонею до себе — з'являється панель з інвентарем, картою або налаштуваннями.

Реалізація: Canvas як дочірній об'єкт LeftHandController з локальним зміщенням і ротацією. Активація через Palm Up detection: беремо Vector3.Dot(leftHand.up, Camera.main.transform.forward) — коли значення вище порогу (~0.7), рука повернута долонею до обличчя, показуємо UI.

Важливо: UI повинен з'являтися плавно (Lerp alpha + scale за 0.15–0.2 с), інакше миттєва поява панелі прямо перед очима лякає. І не повинен з'являтися випадково при рухах у бою — потрібен мінімальний threshold за часом утримання пози (0.3–0.5 с).

Haptic Feedback і візуальне підтвердження

У VR немає звуку кліка миші та немає фізичного натискання кнопки. Без зворотного зв'язку гравець не розуміє, чи потрапив він променем у кнопку та чи натиснув її.

Мінімальний набір: візуальний hover state (кнопка змінює колір при наведенні променя), візуальний pressed state (кнопка «вдавлюється» — scale по Z на 0.05–0.1 одиниці), haptic pulse при натисканні через XRBaseController.SendHapticImpulse(0.3f, 0.05f). Трьох сотих секунди легкої вібрації достатньо для підтвердження. Без хаптики кнопки у VR відчуваються «мертвими».

Що входить у роботу

Етап Результат
Аналіз сцени та вимог Документ з рекомендаціями щодо розміщення UI
Прототипування інтерактивів Робочий прототип з базовою взаємодією
Інтеграція XRI та налаштування EventSystem Коректно працюючі промені та кнопки
Налаштування Haptic Feedback та анімацій Кнопки з візуальним і тактильним зворотним зв'язком
Оптимізація draw calls та batching UI з FPS budget під цільові пристрої
Тестування на цільових гарнітурах Звіт та виправлення багів
Підсумкова документація Інструкція з інтеграції та підтримки

Орієнтовні терміни

Тип інтерфейсу Терміни
Базова World Space панель (Ray Interactor) 3–5 днів
Набір UI компонентів (меню, інвентар, HUD) 1–3 тижні
Складний інтерфейс (наручний, жести, зонування) 3–6 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після ознайомлення з дизайн-макетами та сценаріями взаємодії. Отримайте консультацію — напишіть нам, ми оцінимо проєкт протягом 2 робочих днів.