UV-розвертка моделей із врахуванням мінімізації швів у графіці
UV-шов завжди видно там, де його не чекаєш. Не тому що художник погано малює текстури, а тому що на стику UV-островів normal-мап не збігається за дотичним простором, mip-mapping дає різний рівень деталей по різні боки шва, та движок інтерполює граничні текселі інакше.
Для VR це гостріше ніж для звичайних ігор: гравець у гарнітурі приближається до об'єктів щільно. Шов на плечі персонажа, непомітний із дистанції 3 метри, чудово видно з 0.5 метра.
Де швів неминучі й як їх сховати
Повністю бесшовна розвертка неможлива: будь-який тривимірний об'єкт при розгортанні потребує розрізів. Завдання – розмістити швів там, де їх не побачать.
Для персонажа це означає: внутрішня частина рук, під мишками, задня лінія ніг, лінія волосся на потилиці. Передня поверхня тіла, обличчя, тил кистей – зони з нульовою терпимістю до видимих швів.
Техніка Hidden Seam Placement працює так: перед розрізом моделюється траєкторія взгляду гравця. Для VR-аватара з руками першого плану критична зона – ладні та пальці. Для шутера від першої особи – ствол, приклад, затвор. Швів уходять на нижні та бічні грані, сховані при типовому куті взгляду.
Є також angle-based seam hiding: шов менш помітний на гострих ребрах (високий кут між гранями), тому що там уже є візуальний розрив за освітленням. Тупі ребра на м'яких поверхнях – найгірше місце для шва.
Упаковка UV-простору й бюджет текстур
Якість розвертки вимірюється не тільки розташуванням швів. Texel density – щільність текселей на одиницю поверхні – мав бути однаковою по всій моделі. Якщо обличчя отримує 512 пікселів на квадратний дециметр, спина – 64, при запіканні normal map та рисуванні текстур з'являться явні невідповідності деталізації.
Інструменти перевірки: у Blender – Texel Density Checker, у Maya – скрипт через Texture Border Edges display. У Substance Painter texel density перевіряється візуально через UV Tile view.
Упаковка островів (UV packing) напряму впливає на використання текстурного простору. Стандартні автопакери (RizomUV Auto Pack, UVPackmaster для Blender) дають 80–90% покриття при правильних налаштуваннях padding. Padding критичен для VR: занадто малий відступ між островами – mip-level 2 та нижче починають підхоплювати сусідній остріж, на краях з'являється цветове кровотечення.
Мінімальний padding для 2048-текстури під мобільний VR – 4–8 пікселів на остріж. При ASTC-компресії з block size 8×8 рекомендується padding кратний розміру блоку.
UDIM vs. Single Tile
Для мобільного VR (Quest) – один UV tile, максимум 2048×2048. UDIM недоцільний: GPU бюджет не дозволяє велику кількість текстур на один об'єкт.
Для PC VR із високобюджетним контентом UDIM-пайплайн (Mudbox, Mari, Substance 3D Painter) виправданий для hero-ассетів. Персонаж на 4–6 UDIM tiles із загальним texel density 4096-рівня – нормальна практика для AAA VR на Quest Pro або Valve Index.
Важливий момент: при роботі з UDIM у Unity потрібно або експортувати кожний tile в окрему текстуру й призначати через матеріальні слоти, або використовувати кастомний шейдер із UDIM-семпліруванням. Стандартний URP Lit UDIM не підтримує.
Терміни
| Завдання | Орієнтовні терміни |
|---|---|
| UV-розвертка одного prop-об'єкта | 2–4 години |
| UV-розвертка персонажа без одягу | 4–8 годин |
| Повний персонаж із одягом та аксесуарами | 1–2 робочих дні |
| Ревізія й перепаковка існуючої розвертки | 2–5 годин |
Вартість визначається після оцінки складності моделі.





