VR-гра важить 4 ГБ, а візуально не відрізняється від 1.2 ГБ. Користувач чекає на завантаження 20 хвилин. Для Standalone-шоломів кожна секунда завантаження знижує конверсію встановлень. Наш досвід — 8+ років у геймдеві та 40+ оптимізованих VR-проєктів у Meta Horizon Store і Steam. Скорочуємо обсяг дистрибутива до 60% без втрати якості.
Оптимізація розміру дистрибутива VR: з чого почати?
Першим кроком завжди є аудит: Unity Build Report показує, які асети займають найбільше. Типова картина — 70–80% пакета — текстури. З них 600 MB — нестиснені PNG/PSD без налаштування Texture Compression. Оптимізація розміру дистрибутива VR починається саме з текстур.
Зв’яжіться з нами для попередньої оцінки вашого проєкту — ми проаналізуємо білд і запропонуємо план дій.
Вплив ASTC-компресії на розмір дистрибутива
Quest 2/3 — ARM-чіп з Adreno GPU, нативний формат стиснення — ASTC. Текстура 2048×2048 у RGBA32 займає 16 МБ. Та сама текстура в ASTC 6×6 — 1.5 МБ, в ASTC 8×8 — 0.9 МБ. ASTC 6×6 стискає текстуру у 17 разів ефективніше, ніж RGBA32, за незначної втрати якості для дифузних карт. Це дає значну економію на зберіганні та CDN-трафіку.
Налаштування ASTC-компресії в Unity — оптимізація розміру дистрибутива
- Відкрийте Texture Import Settings для кожної текстури.
- У розділі Platform-specific overrides виберіть Android.
- Установіть Format: ASTC 6×6 (для дифузних і roughness) або ASTC 4×4 (для нормалей).
- Для масового налаштування використовуйте Texture Compression Groups через Addressables або скрипт автоматизації.
Економія на стисненні текстур — до 70% від їхнього початкового обсягу.
Оптимізація аудіо та мешів
Unity за замовчуванням імпортує аудіо без агресивного стиснення. Фонові треки у WAV по 50–100 МБ кожен — не рідкість. Налаштування: Load Type Streaming, Compression Format Vorbis, Quality 70–80% для фонової музики. Короткі звукові ефекти — Decompress on Load з Vorbis.
Загалом з аудіо можна скоротити ще 30–60%, що за типових 200 МБ аудіофайлів дає економію близько 120 МБ і суттєво знижує витрати на CDN.
Меші в неоптимізованому вигляді часто містять зайві вершини для низьких LOD. Використовуємо скрипти для автоматичного зниження щільності сіток на далеких рівнях деталізації. Додаткова економія — 10–20 МБ.
Яку роль відіграє Shader Stripping?
Unity включає в білд шейдери для всіх можливих комбінацій keyword. У VR-проєкті з URP після налаштування Strip Unused Shader Variants у Graphics Settings розмір скорочується на 50–150 МБ лише завдяки видаленню невикористовуваних варіантів. Детальніше — Shader Stripping.
| Тип оптимізації | Типове скорочення розміру |
|---|---|
| ASTC-компресія текстур | 40–70% від обсягу текстур |
| Оптимізація аудіо (Vorbis + Streaming) | 30–60% від обсягу аудіо |
| Shader stripping | 50–200 МБ |
| Addressables + remote assets | 50–80% від базового пакета |
| Формат стиснення | Розмір на диску (2048×2048) | Якість |
|---|---|---|
| RGBA32 (без стиснення) | 16 МБ | Еталон |
| ASTC 4×4 | 2.8 МБ | Висока |
| ASTC 6×6 | 1.5 МБ | Середня |
| ASTC 8×8 | 0.9 МБ | Достатня для дифузних |
Інструменти аналізу розміру білда
Unity Build Report — Window → Open Last Build Report — показує, що і скільки важить. Сортування за розміром виявляє аномалії. Asset Bundle Analyzer (від Unity Technologies) — для Addressables, показує дублювання асетів між бандлами.
Кастомний скрипт через AssetDatabase.GetAllAssetPaths() знаходить текстури без ASTC override, аудіо без streaming, меші із зайвими вершинами. Наш багаторічний досвід оптимізації VR-проєктів гарантує, що ми не пропустимо жодного роздутого асета.
Як автоматизувати перемикання всіх текстур на ASTC?
Використовуйте скрипт на основі `AssetDatabase` і `TextureImporter`. Приклад коду доступний у документації Unity з налаштування імпорту асетів.Як Addressables прискорюють завантаження VR-гри?
Для VR-ігор із кількома рівнями — розділення на base package (код + перший рівень) і remote assets (решта рівнів через CDN). Unity Addressables з Remote Load Path на Cloudflare R2 або AWS S3. Користувач встановлює 400 МБ, запускає гру й одразу бачить перший рівень.
Решта довантажується у фоні. Результат — скорочення часу першого встановлення до 3 хвилин і економія на CDN-трафіку до 70%.
Meta Horizon Store підтримує розділення на base APK + expansion files. Базовий APK має бути меншим за 4 ГБ, оптимально — до 1 ГБ.
Що входить до оптимізації дистрибутива
- Аудит наявного білда з детальним звітом за кожним типом ассетів.
- Налаштування Texture Compression Groups на всі текстури під Android.
- Конвертація аудіо у Vorbis з вибором оптимального ступеня стиснення.
- Налаштування Shader Stripping і LOD-автоматизації.
- Впровадження Addressables з виділенням базового пакета.
- Перевірка фінального білда на всіх цільових пристроях.
- Передача документації щодо підтримання оптимізації.
Терміни та як почати
Аудит і базова оптимізація — 2–5 робочих днів. Повна реструктуризація з переходом на Addressables — 2–4 тижні. Замовте аудит вашого білда — отримайте звіт із точками оптимізації вже за 2 дні. Вартість розраховується індивідуально після аналізу поточного білда. Напишіть нам, і ми запропонуємо прозорий план робіт.






