Створення візуальних ефектів (VFX) частинок для VR графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення візуальних ефектів (VFX) частинок для VR графіки
Середній
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

У VR-проєкті ефект вогню з 200 billboard-частинок дає overdraw 12x — замість одного пікселя малюється 12 шарів. Фреймбіт падає з 120 до 45 FPS на Quest 3. Наше завдання — знизити overdraw до 2x без втрати візуалу. За 7 років ми оптимізували VFX для 30+ VR-проєктів: від симуляторів до ігор. Згідно з документацією Unity з профілювання, overdraw залишається головною причиною падіння FPS у VR.

Чому стандартні VFX не підходять для VR?

Particle System з режимом Render Mode = Billboard і напівпрозорим матеріалом — класичне джерело overdraw. Кожна частинка перекривається з іншими кілька разів. 200 частинок з 50% перекриттям — це фактично 300+ піксельних операцій на кожен покритий піксель. У RenderDoc в режимі Overdraw Heatmap система частинок вогню з трьома шарами (основне полум'я, дим, ембри) легко показує 8–12x overdraw у центрі. При бюджеті 8.3 мс на фрейм (120 Hz Quest) це неприйнятно.

Рішення: зменшувати кількість частинок і збільшувати розмір кожної. Менше об'єктів з великими текстурними атласами замість безлічі дрібних частинок. Атлас 4×4 з різними формами диму — одна частинка «смикається» по атласу, імітуючи анімацію, замість 16 окремих частинок.

Другий підхід — використовувати VFX Graph замість Particle System. VFX Graph працює на GPU (Compute Shader), і його частинки не створюють CPU-overhead. Для складних ефектів із тисячами частинок VFX Graph на Quest 3 працює помітно швидше. Але вимагає URP та Unity 2022+ з підтримкою Compute на Android — не всі пристрої підтримують.

Як VFX Graph вирішує проблему продуктивності?

VFX Graph — Visual Effect Graph у Unity — принципово інший підхід. Граф будується нодами: Spawn → Initialize → Update → Output. Логіка руху частинок, зіткнень, прив'язки до поверхонь — все на GPU через Compute Shader.

Для VR ключові можливості: GPU Events — частинки породжують інші частинки при зіткненні (іскра від удару → кілька вторинних іскор), все на GPU без CPU roundtrip. Depth Collision — частинки стикаються з depth buffer сцени без фізичних колайдерів. Для Quest потрібно обережно: depth collision на тайловому GPU Snapdragon може створювати tile flush і втрачати виграш від GPU-симуляції.

Практичний кейс: ефект руйнування скелі. Класичний Particle System: 300 частинок-уламків з Rigidbody, всі з фізикою на CPU — 4.5 мс тільки на Update фізики. VFX Graph з Mesh Particles та GPU Flipbook анімацією: ті ж 300 уламків — 0.4 мс CPU, 1.2 мс GPU. Разом у 2.5 рази швидше для складного ефекту.

Чому mesh частинки кращі за billboard у ближніх ефектах?

Білборди у VR — відома проблема. Частинка-billboard завжди повернута перпендикулярно до вектора погляд-камера. У монорежимі це працює. У стерео ліве і праве очі дивляться під різними кутами — billboard одночасно коректно орієнтований тільки для одного з них. Різниця невелика (~6 см міжзорячна відстань), але для ближніх ефектів (бризки води, іскри поруч із руками) це дає помітне «плоске» відчуття.

Для ближніх VFX кращі Mesh Particles: тривимірні геометрії замість плоских спрайтів. Іскра — маленький витягнутий октаедр. Крапля води — деформована сфера. Летючий уламок — довільний меш з LOD. Mesh Particles дорожчі за кількістю вертексів, але прибирають стерео-розрив і виглядають значно переконливіше у VR.

Компроміс: дальні та дрібні частинки — billboard, ближні великі — mesh. LOD Group на рівні Particle System задається через Level of Detail Bias в Quality Settings — ближні екземпляри переходять на mesh renderer.

Техніка CPU навантаження GPU навантаження Overdraw Рекомендація для VR
Billboard Particle System Високе Середнє 8-12x Тільки дальні ефекти
Mesh Particles (VFX Graph) Низьке Високе ~2x Ближні ефекти, іскри
VFX Graph з атласом Низьке Середнє 4-6x Вогонь, дим, складні системи

Як знизити overdraw у VFX для VR: 3 кроки

  1. Замініть billboard-частинки на mesh-частинки для ефектів ближче 50 см від камери.
  2. Використовуйте VFX Graph з GPU Events для систем, де частинки породжують вторинні ефекти.
  3. Налаштуйте LOD і текстурний атлас: одна частинка з анімацією по атласу замінює кілька окремих.

Комфорт: чого не робити з VFX поруч із обличчям

Стробоскопічні ефекти — миготливі спалахи, швидко чергувані яскраві кольори — у VR особливо небезпечні для користувачів із фоточутливою епілепсією. Meta Quest Store вимагає відповідність гайдлайнам по частоті мигання (не більше 3 Hz для повноекранних спалахів). Обмеження вбудовуються на рівні Particle System через Max Particle Lifetime та Emission Rate — немає сенсу створювати ефект, який порушує ці правила.

Ефекти, що закривають весь огляд (вибух прямо перед обличчям, екран повністю заповнюється частинками) викликають дискомфорт. Правило: якщо частинки можуть опинитися ближче 50 см від HMD-камери, додаємо Min Particle Distance або фейд-аут по дистанції через Size over Lifetime curve, прив'язану до Distance to Camera.

Технічні вимоги до VFX для VR-платформ

Платформа Бюджет на фрейм Рендер пайплайн Особливості
Meta Quest 2/3 8,3 мс URP Макс. текстура 256x256, VFX Graph з GPU
PSVR2 11 мс HDRP Eye-tracking фовеатний рендеринг
PC VR (SteamVR) 16 мс HDRP або URP DirectX 12, кастомні шейдери

Що входить в нашу роботу по VFX

  • Аналіз вимог: вивчення референсів, гейм-дизайн документа, цільова платформа.
  • Прототипування: 2-3 варіанти реалізації з вимірами продуктивності.
  • Розробка: створення систем частинок, шейдерів, налаштування LOD та відсікання.
  • Оптимізація: профілювання в RenderDoc, симуляція навантажень, правки під бюджет.
  • Інтеграція: вбудовування в проєкт, налаштування параметрів під геймплей.
  • Документація: опис налаштувань, рекомендації щодо використання.
  • Підтримка: гарантійна доробка протягом 2 місяців після здачі.

Орієнтовні терміни

Тип VFX Орієнтовні терміни
3–5 простих ефектів (Particle System, атлас) 3–7 днів
Комплект VFX для гри (10–20 ефектів) 2–5 тижнів
VFX Graph система з кастомною логікою 3–8 тижнів

Вартість розраховується після аналізу вимог та цільової платформи. Щоб оцінити ваш проєкт, зв'яжіться з нами — ми підберемо ефективне рішення під ключ. Замовте розробку VFX з гарантією продуктивності.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.