Створення візуальних ефектів (VFX) частинок для VR графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення візуальних ефектів (VFX) частинок для VR графіки
Середня
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    685
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    866
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    492
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    534

tags: [vr-ar]

Створення візуальних ефектів та систем частинок для VR графіки

Particle System у VR — це пространственний об'єкт, який знаходиться у кількох сантиметрах від обличчя користувача. Вибух, який у звичайній грі виглядає ефектно на екрані, у VR може займути весь обзір та викликати дискомфорт. Вогонь, який горить «надто плоско» через billboard частинки, у VR одразу помітний — билборди завжди повернені до камери, і в стерео це видно.

Робота з VFX у VR — це в першу чергу розуміння бюджету продуктивності та обмежень сприйняття, а потім вже художнє.

Overdraw: головний враг VFX у VR

Particle System з режимом Render Mode = Billboard та напівпрозорим матеріалом — класичний джерело overdraw. Кожна частинка перекривається з іншими кілька разів. 200 частинок з 50% перекриттям — це фактично 300+ піксельних операцій на кожен накритий піксель.

У RenderDoc у режимі Overdraw Heatmap система частинок вогню з трьома шарами (основне полум'я, дим, embersi) легко показує 8–12x overdraw у центрі. При бюджеті 8.3 мс на фрейм (120 Hz Quest) це неприйнятно.

Рішення: знижувати число частинок та збільшувати розмір кожної. Менше об'єктів з великими текстурними атласами замість множини дрібних частинок. Атлас 4×4 з різними формами диму — одна частинка «дергається» по атласу, імітуючи анімацію, замість 16 окремих частинок.

Другий підхід — використовувати VFX Graph замість Particle System. VFX Graph працює на GPU (Compute Shader), і його частинки не створюють CPU-overhead. Для складних ефектів з тисячами частинок VFX Graph на Quest 3 працює помітно швидше. Але вимагає URP та Unity 2022+ з підтримкою Compute на Android — не всі пристрої підтримують.

Billboard частинки у стерео та Mesh Particles

Билборди у VR — відома проблема. Частинка-billboard завжди повернена перпендикулярно до вектора взгляду. У mono режимі це працює. У стерео ліве та праве оки дивляться під різними кутами — billboard одночасно коректно орієнтований тільки для одного з них. Різниця невелика (~6 см міжзрачкова дистанція), але для ближніх ефектів (брізги води, іскри рядом з руками) це дає помітне «плоске» ощущення.

Для ближніх VFX бажано Mesh Particles: тривимірні геометрії замість плоских спрайтів. Іскра — маленький витягнутий октаедр. Крапля води — деформована сфера. Летючий осколок — довільний меш з LOD. Mesh Particles дорожче за число вертексів, але видаляють stereo-розрив та виглядають значно переконливіше у VR.

Компромісс: дальні та дрібні частинки — billboard, ближні крупні — mesh. LOD Group на рівні Particle System задається через Level of Detail Bias у Quality Settings — ближні екземпляри переходять на mesh renderer.

VFX Graph: симуляція на GPU

VFX Graph — Visual Effect Graph у Unity — принципово інший підхід. Граф будується нодами: Spawn → Initialize → Update → Output. Логіка руху частинок, столкновень, привязки до поверхонь — все на GPU через Compute Shader.

Для VR ключові можливості: GPU Events — частинки породжують інші частинки при столкненні (іскра від удару → кілька вторинних іскр), все на GPU без CPU roundtrip. Depth Collision — частинки сталкуються з depth buffer сцени без фізичних коллайдерів. Для Quest потрібно обережно: depth collision на тайловому GPU Snapdragon може створювати tile flush та втрачати виграш від GPU-симуляції.

Практичний кейс: ефект розруйнування скали. Класичний Particle System: 300 частинок-осколків з Rigidbody, всі з фізикою на CPU — 4.5 мс тільки на Update фізики. VFX Graph з Mesh Particles та GPU Flipbook анімацією: ті ж 300 осколків — 0.4 мс CPU, 1.2 мс GPU. Разом в 2.5 раза швидше для складного ефекту.

Комфорт: що не робити з VFX рядом з обличчям

Стробоскопічні ефекти — мигаючі вспишки, швидко чередуючі яскраві кольори — у VR особливо небезпечні для користувачів з фоточутливою епілепсією. Meta Quest Store вимагає відповідність гайдлайнам за частотою мигання (не більше 3 Hz для fullscreen вспишок). Обмеження закладаються на рівні Particle System через Max Particle Lifetime та Emission Rate — немає сенсу створювати ефект, який порушує ці правила.

Ефекти, що закривають весь обзір (вибух прямо перед обличчям, екран повністю заповнений частинками) викликають дискомфорт. Правило: якщо частинки можуть опинитися ближче 50 см від HMD-камери, додаємо Min Particle Distance або fade-out за дистанцією через Size over Lifetime curve, привязану до Distance to Camera.

Тип VFX Орієнтовні строки
3–5 простих ефектів (Particle System, атлас) 3–7 днів
Комплект VFX для гри (10–20 ефектів) 2–5 тижнів
VFX Graph система з кастомною логікою 3–8 тижнів

Вартість розраховується після аналізу вимог та цільової платформи.