Професійні послуги з розробки ігор — TRUETECH

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.
Показано 30 з 850
Створення 3D-моделей персонажів (High-poly)
Складний
від 1 тижня до 1 місяця
Які етапи розробки гри?

Наші компетенції

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1708
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1175
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    806
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    894
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    402

Розробка ігор — це інженерне завдання

Найпоширеніша помилка — витратити півроку та бюджет на фрілансерів, а потім переробляти архітектуру з нуля. Ігровий проект влаштований інакше, ніж веб-додаток: рішення перших двох тижнів — двигун, структура сцен, мережевий код — визначають 80% вартості. Ми в Game Development понад десять років, пройшли через більшість граблів і навчилися їх уникати.

Чому 80% стартапів переписують архітектуру з нуля?

Причина майже завжди одна: неправильний вибір двигуна або відсутність технічного брифу. Клієнти починають з прототипу на випадковому двигуні. Коли проект розростається, впираються в обмеження, які не можна обійти без переписування. Ми бачили проекти, де мобільна гра на Unreal вимагала 10 секунд завантаження на iPhone 12. Навпаки — карткова гра на Unity жерла 2 ГБ оперативної пам'яті через неправильний Asset Pipeline. Щоразу це можна було запобігти на старті.

Що входить у розробку ігор

Ми здаємо не просто код, а працюючий продукт з документацією та підтримкою. Ось стандартний обсяг за більшістю проектів:

  • GDD (Game Design Document) — детальний опис механік, економіки, балансу
  • Архітектурний план — вибір стеку, CI/CD, система версіонування асетів, план сцен і станів
  • Робочі збірки кожні два тижні — іграбельний білд для платформи клієнта
  • Вихідний код, всі асети у форматованому вигляді, проект у Git або Perforce
  • Технічна документація — опис архітектури, мережевого протоколу, інструкція з деплою
  • Інтеграції — аналітика (GameAnalytics, Firebase), реклама, Steam SDK, IAP, Leaderboards
  • Сертифікація — проходження App Store / Google Play / консольних рев'ю
  • Навчання команди — якщо замовник планує розвивати проект самостійно
  • Підтримка після релізу — мінімум місяць: багфікс, патчі, моніторинг кражів

Ми не продаємо години — ми продаємо результат. Замовте консультацію, і ми оцінимо ваш проект за годину. Зв'яжіться з нами — отримайте попередню оцінку протягом 24 годин.

Як ми будуємо розробку ігор: від ідеї до релізу

Аудит і планування (від 2 до 4 тижнів)

Перед першим рядком коду — технічний аудит ідеї. Інженер розмовляє з вами або продюсером: які референси, які складні місця, який цільовий фреймрейт. Вибираємо двигун (не «ми працюємо тільки на Unity», а «для вашої 2D-гри з мультиплеєром низький поріг входу дає Mirror на Unity»). Складаємо GDD, оцінюємо пул асетів, налаштовуємо Git LFS, CI/CD (GameCI або Jenkins). Без цього етапу не беремося — це страховка від переписування. Такий підхід скорочує час виходу на ринок у 2 рази порівняно з типовою розробкою без планування.

Спринти з білдами (в середньому 4–8 місяців)

Двотижневі ітерації. Кожні 14 днів — іграбельна збірка. Ви бачите прогрес і коригуєте курс до того, як неправильне рішення обросло трьома шарами залежностей. Типова команда на mid-size проекті: геймдизайнер, 2–3 розробники (C#/Unity або C++/Unreal), 3D-художник, технічний художник, аніматор, QA. На невеликих проектах ролі поєднуються.

Полірування та оптимізація (від 2 до 6 тижнів)

Оптимізація — не фінальне полірування, а наскрізний процес. На перших білдах ми вже дивимося профілювальник: Unity Profiler, Memory Profiler, Unreal Insights. Ось що робимо для мобільних проектів:

  • LOD Group обов'язковий для 3D-об'єктів далі 10 метрів
  • Static/Dynamic Batching + GPU Instancing — скорочуємо draw calls до 150 на мобілці (у 2-3 рази менше ніж без batching)
  • Texture atlasing — об'єднання текстур, зниження числа змін матеріалів
  • Addressables замість Resources.Load — контролюємо пам'ять: пікове споживання знижується в 3 рази
  • Occlusion Culling — не рендеримо невидиме

Для Unreal: Nanite закриває частину LOD, але динамічні об'єкти вимагають ручної роботи. Level Streaming для світів. Material complexity — кількість інструкцій у шейдері прямо б'є по GPU time, тому ми тримаємо їх до 50 на мобільних пристроях.

Реліз і підтримка

Збірка під iOS, Android, PC, консолі. Проходження сертифікації, інтеграція аналітики, налаштування crash reporting (Firebase, Sentry). Після релізу — патчі, контентні оновлення. Ми залишаємося на зв'язку мінімум місяць, усуваємо критичні баги. Середній бюджет на mid-size гру — від 2 до 10 мільйонів залежно від складності.

Як вибрати двигун для гри?

Тип проекту Рекомендований двигун Причина
Мобільна казуалка / гіперказуал Unity Швидкий ітераційний цикл, відмінна підтримка iOS/Android
AA/AAA PC або консоль Unreal Графіка, Nanite, великі відкриті світи
VR/AR Unity XR Interaction Toolkit, AR Foundation, широка підтримка гарнітур
2D гра Unity Нативна 2D-фізика, Spine, Tilemap
Браузерна гра Unity WebGL Простота деплою, не вимагає встановлення
Симулятор з точною фізикою Unreal або Unity + кастомна фізика Залежить від вимог до детермінізму

Client-Side Prediction — не розкіш, а необхідність для будь-якого мультиплеєра з реактивним геймплеєм. Без нього гравці бачать затримки в півсекунди і кидають гру.

Мультиплеєр: чому це архітектурне рішення, а не фіча

Мультиплеєр не можна «додати потім». Якщо почати з single-player і спробувати натягнути мережу через півроку — майже напевно переписування. Принциповий вибір: авторитетний сервер або peer-to-peer. Для будь-якої конкурентної гри відповідь — авторитетний сервер. Клієнт не повинен довіряти собі.

Ми працюємо з Photon (PUN2 / Fusion) і Mirror. Photon Fusion надає State Authority model з передбаченням на клієнті, що значно спрощує розробку чуйного input (Photon Fusion Documentation).
Mirror — open source, розгортається на своїх серверах, більше контролю, нижчі операційні витрати при зростанні кількості гравців.

Чотири технічні задачі, на яких ламаються проекти:

  • Client-Side Prediction — гравець бачить миттєву реакцію, поки підтвердження в дорозі
  • Reconciliation — плавна корекція стану без телепортацій
  • Lag compensation — для шутерів: сервер відмотує час, щоб чесно обрахувати попадання
  • Синхронізація фізики — детермінована фізика вимагає однакового порядку операцій на всіх клієнтах

Що ми гарантуємо

  • 10+ років на ринку, понад 50 реалізованих проектів
  • Кожен проект — технічний документ і працюючий прототип, а не «код на коліні»
  • Всі вихідники та документація передаються клієнту
  • Ми не кидаємо проект після релізу — мінімум місяць підтримки
  • Економія часу до 40% за рахунок готових pipeline і правильного вибору стеку на старті

Типові помилки на старті — перевірте себе:

  • почали розробку без GDD і технічного плану
  • вибрали двигун «тому що модно», а не під задачу
  • не налаштували CI/CD з першого спринту
  • намагаєтеся додати мультиплеєр після написання одиночного GameLoop
  • не профілюєте з першої іграбельної збірки
  • використовуєте Resources.Load замість Addressables / Asset Bundles
  • зберігаєте асети в Git без LFS

Технологічний стек

Напрямок Інструменти
Двигуни Unity LTS, Unreal Engine 5
Мови C# (Unity), C++ / Blueprints (Unreal)
3D-моделювання Blender, Maya
Скульптинг ZBrush
Текстурування Substance Painter, Substance Designer
2D-анімація Spine, Unity 2D Animation
VFX Unity VFX Graph, Unreal Niagara
Шейдери ShaderGraph, HLSL, Material Editor (Unreal)
XR XR Interaction Toolkit, AR Foundation, OpenXR
Мультиплеєр Photon PUN2 / Fusion, Mirror
Backend PlayFab, Firebase, власні сервери
CI/CD GameCI, Jenkins, Unity Cloud Build
Версіонування Git + Git LFS, Perforce (великі Unreal-проекти)

Як почати

Якщо у вас є ідея — пишіть, ми оцінимо ваш проект за годину. Жодних складних комерційних пропозицій, тільки технічний розбір: що можна зробити, який бюджет реалістичний, які ризики. Якщо проект вже початий, але зупинився — робимо аудит коду та асетів, даємо план дій. Якщо потрібно посилити конкретний напрямок (арт, мережевий код, оптимізація) — працюємо у форматі аутстафінгу.

Замовте консультацію — отримайте реалістичну оцінку та план робіт. Зв'яжіться з нами — ми зробимо швидкий аналіз вашої ідеї.

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів